公主连结123是什么意思,公主连结接头霸王什么意思

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-22 00:29:02

示例,充电狼

我们依然以充电狼为例子,如果狼和tp弓因为某些原因跟充电宝的距离相同,该充谁?

我们简单的将输入改为{295,285,272,max,272},实战不一定有这个结果,这边只是示例

结果,快排输出的顺序为35214,三号位狼在序列最左,所以充狼

小结:考虑充电宝前后角色与充电宝的距离相同

充电宝二号位,充三号位

充电宝三号位,充四号位(已经考虑一号位和五号位的影响,结论不变)

充电宝四号位,充三号位

part2,露娜

懒人一图流

待更新

露娜是根据hp做的排序,考虑不满血hp比例相同的情形太复杂, 这边只考虑满血相同的情形。

注意,露娜的充电技能是伤害己方队友,所以在逻辑判断上把己方当做了敌人,快排排序的输入得从五号位-->一号位

直接放结论(硬核数据版):

公主连结123是什么意思,公主连结接头霸王什么意思(21)

公主连结123是什么意思,公主连结接头霸王什么意思(22)


单充目标判定之阵亡

角色阵亡等同于少人,五人排序和四人排序的结果是不一样的。

我们以猫剑打:tp弓,鸭梨瞎,毛二力,狼,狗为例,不考虑属性升降等因素影响。对魔攻进行排序

排序结果为21354,猫剑第一个技能打鸭梨瞎

如果鸭梨瞎阵亡,我们对剩下四个人进行排序,排序结果为2143

所以猫剑下一个技能会打毛二力

如果换成狗阵亡,排序结果仍然为2143

但是猫剑打的人会变成鸭梨瞎


单充目标判定之移动

移动主要影响的是以距离为判据的充电技能

由于取整原因,多走

这块我在站位机制和先后手机制的帖子里面详细描述过了,就不赘述了。

大家最熟悉的例子应该是,充电打龙会充歪

实战中,开局的移速为12/帧,由于时间有最小单位帧,移动的距离得是12的整数倍。初始我方角色两两相距200,由于目标位置和受击宽度的不同,使得移动的距离会有不同。这直接导致了tp弓,充电宝,狼最终多走的距离有差异,使得tp弓离充电宝更近,充电宝充了tp弓而不是狼。

由于击退等原因,“顺手牵羊”

大家最熟悉的例子应该是,充电狼打金牛座

黑骑被击退后,黑骑跑回来路过充电宝时正好赶上充电宝释放充电技能,顺路偷走了本来应该充给狼的tp。

当然妈的1技能,兔子的后跳等技能都有位移判定,都会对以距离为判据的充电技能产生影响。

特别强调,黑骑的后撤步没有位移判定!!!


单充目标判定之属性升/降

猫剑偷电

懒人一图流

待更新

猫剑偷电机制解释

一,猫剑1技能攻击目标为魔法攻击力最高的角色,同时降低该目标魔法攻击力。(魔法攻击力可以为负)

二,不考虑阵亡因素影响。条件分歧,如果偷电/ub时,降低魔法攻击力的debuff消失,则目标与一完全相同;如果偷电/ub时,降低魔法攻击力的debuff还在,则重新排序,确定此时魔法攻击力最高角色,并作为目标。

以下情形不考虑嘲讽等其他因素影响

全0攻的技能目标

五个敌方单位

五个单位全0攻,排序结果21354,目标为四号位

四号位被降魔攻,排序结果42153,目标为三号位

三号位被降魔攻,排序结果32145,目标为五号位

四个敌方单位

四个单位全0攻,排序结果2143,目标为三号位

三号位被降魔攻,排序结果2134,目标为四号位

四号位被降魔攻,排序结果4123,目标为三号位

三个敌方单位

三个单位全0攻,排序结果123,目标为三号位

三号位被降魔攻,排序结果312,目标为二号位

二号位被降魔攻,排序结果213,目标为三号位

两个敌方单位

两个单位全0攻,排序结果12,目标为二号位

二号位被降魔攻,排序结果21,目标位一号位

一号位被降魔攻,排序结果12,目标为二号位

单T阵容,T有魔攻,其余魔攻全为0的技能目标

五个敌方单位,T被降魔攻, 排序结果12354,目标为四号位

四个敌方单位,T被降魔攻, 排序结果1243,目标为三号位

三个敌方单位,T被降魔攻, 排序结果123,目标为三号位

两个敌方单位,T被降魔攻, 排序结果12,目标为二号位


其他常见实例,黄骑首充(逻辑判定与动画实现)

懒人一图流

公主连结123是什么意思,公主连结接头霸王什么意思(23)

想把黄骑首充单独拎出来讲,主要是因为黄骑首充涉及到逻辑判定和动画实现。即公主连结游戏机制中,逻辑运算与动画渲染完全独立,虽然初始看起来都是0tp,实际上逻辑判断中已经获得了tp,只是还没有渲染成动画。

黄骑首充机制

第一步,输入我方的tp序列。

比黄骑先停下的角色tp=90(100 tp上升)/100,实战中前排角色还会由于判定受击,导致tp获取更多。

比黄骑后停的角色tp=0。

黄骑,因为技能判定在技能回复tp之前,所以在充电目标判定时,黄骑的tp=0。

第二步,快排排列,此处不再赘述。

硬核数据版本详见笔者的黄骑首次充电机制解析


tp断点问题

tp上升的影响,只有质变没有量变,没有到达一个特定的值,是没有影响的。

只考虑行动回复的tp

单次行动回复的tp=90*(100 tp上升)/100

想要对战局造成影响,那么回复的tp必须让ub更快,即少动一次开ub

于是我们进行如下计算:

设N为行动次数,N和tp上升均为自然数,需要满足如下不等式才能开出ub:

N*90*(100 tp上升)/100>1000

分别取对应的N可以得到

N=11,tp上升=0

N=10,tp上升=12

N=9,tp上升=24

N=8,tp上升=39

N=7,tp上升=59

N=6,tp上升=86

…………以此类推

可以看到tp上升造成的影响并不是一个光滑的函数,而是有断点的。例如tp上升0和11在这个情况下就没有任何区别。

进一步,我们加入攻击间隔的因素

因为战斗是限时的,我们以公会战为例子。

若A角色在一分半的限定时间内,行动了24次

只考虑行动回复tp时,假设释放ub的次数为M,其中M,N为自然数。

想要在限定时间内多一个ub,必须满足:

N*M≥24,

M=2,N=12,tp上升=0

M=3,N=8,tp上升=39

M=4,N=6,tp上升=86

…………以此类推

再进一步,我们可以考虑受击和充电技能的影响

这两个因素会让tp上升的断点距离变得更近。

举个例子

36tp上升的角色A在一场战斗中确实只能释放两次ub

但是如果A角色吃到了伤害或者吃到了充电,那么就可以释放三次ub。

这边我只是想告诉大家tp上升存在断点这个事实人为考虑这么多因素难度挺大的,但是我们可以大致知道tp上升在哪个范围,可以多出来一个ub。

事实上,因为角色的技能起手和循环已知,技能间隔已知,回复tp途径已知,tp上升的影响已知,角色和boss属性已知,boss的循环已知,伤害计算公式已知。

不考虑miss等不可控因素的影响,完全可以做出一个程序,大致的判断哪一个角色,在什么等级,多少tp上升的条件下,可以多出来一个ub。

有没有大佬有兴趣试试,这个还是挺有趣的。

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