封面新闻记者 欧阳宏宇
5月15日,腾讯宣布对已通过实名认证,疑似未成年游戏行为的用户付费行为,进行人脸识别验证。具体而言,通过微信支付在游戏内自然月付费超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。
疫情期间,未成年人沉迷网络游戏、过度消费等话题再度引发关注,这也让不少家长追问:游戏已采取的“青少年模式”该如何真正发挥效用?
CNNIC日前发布的报告显示,我国有未成年网民1.75亿,超六成未成年网民爱玩游戏,在未经家长同意下进行大量游戏充值的情况也时有发生。如何高效防止未成年人沉迷网络游戏,在游戏内大额消费成为各大游戏厂商在社会责任承担维度上的重要课题。
事实上除了腾讯之外,不少游戏公司也在加大防沉迷的力度。网易、三七互娱等游戏厂商在上月启了用防沉迷新规,要求玩家账号都必须使用有效身份信息进行实名注册,否则将无法享受游戏服务,最多仅能体验1小时游戏,无法充值付费,且同一手机设备15天内不得重复体验。此外,网易还对未成年玩家的充值金额作出了进一步的限制,每月累计充值不超过400元。
三七互娱王彦恭日前表示,未成年人防沉迷问题的落实需要多方齐心协力,“不是某一个部门或者只靠游戏公司能够单独完成的。”
技术越强,责任越大,对于互联网科技企业而言运用好技术手段是应有之义。在实名认证、限额充值等技术被运用到防沉迷之后,越来越多的场景被游戏厂商的防沉迷系统覆盖。例如,考虑到家长与孩子经常共用手机设备的情况,人脸识别等技术被陆续纳入防沉迷手段中,防沉迷的技术边界也在得以不断扩展。
在未成年人上网保护方面,各方都有义务,但企业的责任更加重大。游戏行业分析师梁声指出,对于游戏企业来说,每款游戏是否落实实名认证、是否能够更全面做好未成年人防沉迷、是否能通过创新付费流程,如加强人脸识别等防止未成年人过度消费都成为影响企业形象的关键。
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