游戏编辑器,游戏编辑器中文版

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-27 03:06:40

我当技术策划(也叫TD)也有一阵子了,参与过一些大型项目,经手的业务类型和工作流也各种各样。恰逢最近面临一些变动,便整理一些工作心得。

从我个人视角看,目前TD的工作可以分成以下三类:

1. 快速产出原型玩法

2. 设计大型复杂系统

3. 设计并维护工作流

第一点,快速产出原型玩法,其实不太算是TD的专职工作,而应该是每个策划岗位都需要的基本技能,而且这里面其实也没什么门道,至少熟练掌握商业引擎或者一些其他的原型工具,就不是什么大问题。

关于第二点,大型复杂系统设计,会包括技能、AI、任务、关卡、对话、过场等等,是多数游戏的主体内容,业务逻辑深度大,而且需求多变,每一项具体业务都牵扯很多细节,不便在此一一展开。

至于第三点,设计并维护工作流,和上一条其实是互为表里的工作,TD需要基于对业务的理解,设计好一个制作流程中需要在什么模块引入哪些工种,每个环节交付什么内容,最后整合得到最终的产品。相比于具体的业务,编辑器作为一个话题就不那么庞大,本文就围绕编辑器展开好了。

1. Gameplay的编辑环境

根据以往的项目经验,策划需要使用到的编辑环境,两只手数得过来,无妨穷举一遍。

1.1. 文本

文本是最基本、最直接、最自由的格式,而优秀的文本的编辑工具则非常普遍,如

文本最大的优势,还是在于它一般是最终的数据格式。如果没有加密或者压缩,运行时读取的配置文件最终是文本,这表示用文本表示的内容是最接近运行时数据的,因此通过修改文本造成改动需要经过的步骤最少,修改起来效率最高。

直接编辑文本还有以下优势:

实际上,文本编辑的优势是如此明显,以至于我一度暴言,一个大型项目的开发效率取决于有多少配置可以直接走文本。关于这个暴言面临的实际挑战,我们留到后文再聊。这里先简单列举一下文本格式存在的缺陷:

适合文本直接编辑的格式的内容有

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例:神秘海域4的动画事件,最后产生的东西基本就是文本

1.2. 参数面板

参数面板是一个把参数都平铺开的面板,一般来说属于引擎白给的功能,典型例子如:

参数面板能够比较清晰地显示出当前有哪些可配置项,以及每一项的具体信息。一般来说参数面板都高度可扩展,可以很方便地实现下列功能

在参数面板的辅助下,配置的条理性和安全性都可以得到相当大的提升。另外,参数面板的序列化也比较友好,所以相关的配置文件很多时候可以不用打开引擎就能编辑,在比对与合并的时候也比较好操作。

不过参数面板也有一些问题,例如:

参数面板主要适合编辑能够便捷地以树形展开,且没有复杂引用关系的数据结构,例如简单的键值映射、列表与字典

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人见人爱的Odin Inspector

1.3. 表格

表格是一个典型的根据键来索引值的结构,不过受到展示方式的限制,能够直观呈现出来的仅有二维表格。

表格的优势在于:

然而表格的问题也有很多,例如:

二维表最适合描述的是大量简单的内容,用简单的一维或者二维键值映射就可以完全描述的数据。一旦超出这个范畴,继续使用表格就需要

  1. 把多个层级的数据强制铺在一张二维表中,造成配置字段的冗余
  2. 多张表嵌套使用,增加导航的难度

一旦上述配置方式在项目中开始蔓延,表格的编辑效率就会开始下降。

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WatchDog2的NPC应激表,800列很难配

1.4. 时间轴

时间轴是用来精确地调整时机的工具,主要优势在于能够快速预览一段时间中某个精确时刻的状态,因此一般也需要配合一个视窗使用。

如果沿用Unity Timeline的术语,一个时间轴会包括多个Track,Track上面可以装载Event和Clip;Event对应一个时刻,而Clip由起止时间标记出一个时间段,这些都是为了精确描述逻辑触发的时间。

目前商业引擎一般都有较为成熟的时间轴工具,如Unreal的Sequence,Unity的Timeline,不过实际项目中依然会有大量需要自定义时间轴的需求。

时间轴的优势

时间轴容易遇到的问题

适合时间轴工具编辑的业务

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