作为老牌JRPG系列的《伊苏》至今已经推出了二十多部作品,而作为本人入坑作的《伊苏:起源》最让我难忘。《起源》的故事设定在伊苏一二代之前,大致上来看算是一款中规中矩的作品,画面与系统上同《菲尔迦纳之誓》一样继承于《伊苏6》,剧情上是走安全牌的前传路线。而内容方面由于牵连到一二代的故事,所以有些人事物也是有所沿用,加上游戏是以线性爬塔探索为主轴,乍看之下似乎没啥亮点,但却给我留下了很深的印象,这次我们就来聊聊这部作品。
画面/美术《起源》的画面风格是那个年代F社经常使用的,可爱风黏土人加上3D景物以及2.5D视角,依照每个人主观感受以及接触时间的不同,需要一定程度的心理调适,但至少对当年的我来说没啥问题。这套风格F社在轨迹系列也是一路用到了闪之轨迹/那由多才开始汰换,而且演出与动作流畅度甚至到了《黎之轨迹》都只能说是合格而已。相较之下这套2.5D风格就完全没有这方面的问题,动作场面下黏土人的动作很流利演出也很自然,建筑背景或是各式怪物与特效也都有一定水准。
美术的话就纯看个人喜好,就我而言《伊苏:起源》这样的美型稳健画风非常对个人胃口,尤其是对人物脸孔发型及神韵的描绘,像双子女神的立绘真的是无话可说,反观《伊苏7》开始的那种粗旷画风一路到了九代感觉都还是很微妙。
系统玩法《伊苏:起源》是动作成分比较重的ARPG,简单来说就是RPG要素会有但是不是主导地位。游戏里有生命值/法力值/等级/力量/防御/敏捷等属性,除了升级之外就是用武器/防具来决定强度。除此之外,玩家大多时候依靠的是动作性方面的观察与操作,比如频繁用移动与二段跳等能力闪避BOSS的攻击,适时决定是否该预先蓄力某属性必*技,是否用下劈带入攻势,以及何时该开启变身/强化模式追加输出。起源里的RPG元素能决定的只有生命力、攻击力、防御力这样直观的属性,整个游戏依据线性爬塔的规划和安排,在何时升级的强度配置上也都安排妥当,基本上可以说是ACT都不为过,三个主角的玩法也都是各自固定的。