生存类游戏场景
在《生化危机》之前的恐怖生存类游戏,主角面临的对手都是各种社会生活、历史传说中的反派,例如*人狂、狼人、吸血鬼,甚至是外星人。虽然这些对手在设定上很恐怖,但是他们是属于“少数”,社会还是正常的,人类还是大量的,怪物还是稀少的,危机还是局限的,灾难还是可控的,成因还是明白的。
但是《生化危机》和以往的生存游戏完全不同,它在对以往游戏进行否定的同时,又立足日本自身的文化传统,再加上20世纪90年代日本的社会实情,最终建立了“生化危机”这个享誉世界的文化IP。
《生化危机》这个作品能够出现在日本,我认为有以下三个日本自身的因素。
第一、文化上,生存就是日本最大的艺术源泉。《生化危机》的主题就是生存,这和日本的环境非常相似。虽然我们历史上天灾不断,例如洪水、干旱、蝗虫等等灾害从没有停息过,但是中国有广阔的战略纵深,以及丰富的地势地形。既可以主动的抗击灾难,也可以进行空间移动,走西口、闯广东就是最好的证明。
闯关东
但是日本的地理条件要严峻的多,日本坐落在太平洋板块和有板块的交界处,也就是坐在地震带和火山之上。而且日本背靠大陆的同时又深入大洋,这样一来日本又成了台风的必经之地。
另外上日本山地面积巨大,这造成能够进行农耕的土地破碎、稀少,所以粮食危机频发。再加上日本地域狭小,暴发了灾害之后,想跑也没地方跑,所以“物哀”能够成功日本的顶级美学,“万物皆有神”的神道教能够兴盛。
日本地图
第二、经济上,增长乏力使得社会整体悲观。从上个世纪90年代开始,日本高速增长的经济逐渐动力不再、开始熄火减速,日本进入“失去的三十年”。
不说游戏,就是看漫画、动漫也能看出些许端倪,经济上的发展停滞让日本漫画从《铁臂阿童木》、《龙珠》、《圣斗士》这样心思单纯而激昂向上的作品,开始转向《幽游白书》、《美少女战士》、《EVA》这种带有阴暗而且略显悲伤的设定。
EVA
《幽游白书》、《美少女战士》、《EVA》等作品的整体氛围,也和《生化危机》非常的相似。都是邪恶势力在不断的搞事情,而且不知道搞事情的源头是谁,最主要的是邪恶势力的力量非常的大,主角没有碾压的能力。
第三、美术上,独特的日式恐怖氛围说回《生化危机》,日本的恐怖文化和欧美的还不一样,欧美的恐怖游戏、电影都是在用断肢、血腥来渲染恐怖感。而日本因为有“物哀”的文化底蕴,所以其特别擅长用“无”和“瞬”来塑造恐怖感。
简单说是用呆滞 猛然出现,这包括反派阿飘们的惨淡的妆容、场景的低饱和度、增加房间的阴影面积,以及通过转身、掀开被子、开门等等的动作,来对观众进行心里压压迫,例如《午夜凶铃》、《咒怨》等电影。