▲本作支线任务绝非无关紧要的跑腿
其中关于“最终解脱”奖杯的一系列支线最为让人眼前一亮,游戏以“塞巴斯汀”在初代灯塔精神病事件中留下的阴影创伤为开口,塑造了一名整个游戏中最让人不寒而栗的女鬼:披头的长发遮住了面容,嘴中随时哼唱这诡异的小曲,任何攻击对其无效只能躲避,并且一旦被捉住便是即死。该条支线更是硬生生的玩出了初代中另一主要角色“基曼”DLC的感觉,并且每当触发该条支线,场景必将切换为前作的舞台灯塔精神病院,初代和续作就以这样绝妙的契机交织在了一起,硬生生让人把支线玩出一种“彩蛋”的感觉。有趣的是,当玩家触发了该女鬼支线后,在之后在大地图上探索过程中还会不时遭到她的突然袭击,让本就步步为营的探索更添一分紧迫感。
▲不看UI和服装,你能分清这是1还是2?
新瓶中既有旧酒,亦有新酒游戏的续作开发主要拥有两种形式:一是保留前作的主角甚至连角色都全变只继承IP开创的全新游戏,鼎鼎大名的《神秘海域》系列以及日本国民级RPG《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列续作都是采用这样的形式;另一种则是世界观、剧情、角色到玩法都紧接着前作,就如同电视连续剧的下一集一般,这种续作开发的难度上就要远远大于前一种,既要给玩家带来原作的熟悉感、又要拥有续作独特的新元素,而《恶灵附身2》明显就属于后者。
同样的世界观、同样的主角,《恶灵附身2》自然要与前作产生大量的牵扯,好在游戏本身故事剧情都发生在STEM(G胖:这和我真的没关系)这一虚拟精神世界中,这样便利的设定很大程度上解放了制作的局性,就算在游戏中玩家上一秒还在合乐镇里“捡垃圾”,下一秒就突然跳转到灯塔精神病院也不会也过多的违和感,让前后两作之间的摩擦显得非常自然融洽。在游戏前后两作剧情上的隔阂减弱,剩下的就是处理游戏的玩法系统。
▲前作的要素非常自然的融入本作流程中
《恶灵附身2》主要的装备系统、升级系统到战斗风格都沿用了初代的设定:装备栏依然是以一个圆盘形展开;手枪、弩箭、霰弹枪、狙击枪等熟悉的武器悉数回归(在刚获得弩箭时甚至还会跳出“久别重逢”这样一个奖杯);在击*敌人后依然会爆出一滩绿色的“脑残液”,收集脑残液后可以来到老熟人护士“塔蒂亚娜”那里升级角色的各项能力;就连战斗中爆头后那异常带劲的爆浆音效都和初代一般无二(有趣的是这些音效在初代采访中就透露过是音效师吃西瓜、薯片发出的声音)。可以说玩过初代的玩家,来到《恶灵附身2》的世界中后,在游戏初期的每一分每一秒都会涌出一阵“啊,好怀恋”的感觉。