游戏里奎爷和洛基在中庭遇到一个被困在树干里的老头,他的身份是巨人族的智者密米尔,老头忽悠奎爷说可以提供智力援助,只要把他救出来。
而在正统北欧神话中,密米尔的身份是智慧巨人,看管智慧之泉,这泉水和《西游记》女儿国的河水一样,药效巨大,喝一口就能无所不知。不过想占这便宜,必须要付出代价。奥丁就是用右眼换取了智慧,所以通常大家看到的奥丁都是独眼形象。
游戏里密米尔的脱身之术是把头先砍下来挂在腰上,然后找森林女巫把头复活。一路上哔哔说个不停。
这个嘴炮设定在神话中也有原型。北欧神话中神族有两个阵营,华纳神族(尼奥尔德为首)和阿萨神族(奥丁为首)。双方有过战争,停战时以互换人质的方式维持和平。阿萨神族这边送过去的就是每天把智慧泉当水喝的密米尔。但是这个老头到了对面一直哔哔叨叨、没完没了无休止的说话,而另一个人质也是虚有其表的笨蛋,这种欺骗行为惹怒了华纳神族,于是密米尔就被砍了头送回了奥丁这边。奥丁施展法术让密米尔的头单独活了下来,为自己出谋划策。
擅长打铁的矮人族几乎所有欧洲的神话体系中,矮人族都是一种有缺陷的天才设定。在《复仇者联盟》中矮人为灭霸打造手套,为雷神熔铸战斧,都算是工匠类型的设定。
游戏中的矮人就是升级武器的NPC,也算是按照设定分配的工作,这点设计不仅巧妙的与神话背景融合,玩家游玩也不会出现任何的违和感。
北欧神话的核心“预言”在游戏最后,壁画上所有的一切都显示着诸神早已预言一切。不仅揭露了主角的身份,还让玩家更加深刻的感受北欧神话中的“预言”元素。
在神话中诸神黄昏就像是复仇者联盟终局之战一样,奥丁他们在极力试图避免预言的发生。诸神黄昏的参与者中就有位居神职的洛基。毕竟洛基血统属于奥丁的对立面巨人族。
然而洛基是由两个巨人所生的孩子,具有纯正的巨人血统,只是因为和奥丁是好哥们,参与了创世而被赋予了神职。但是洛基喜欢恶作剧,诡诈狡猾,搅合的神界不得安宁,最后被囚禁在山里受刑,诸神黄昏前夕才脱困。
在游戏中的洛基虽然以少年身份经历整个旅途,但细节和设定方面却是贴合了神话中的洛基,虽然没有展现出诡计和其他的恶作剧,但是包括槲寄生在内,都是很洛基的设定了。
甚至于在游戏最开始的部分,也是因预言而起,到了结尾更是巧妙,以预言而终。
神话延伸我们所熟知的神话体系在游戏创作方面似乎没有北欧神话这么富有自由度和创造性。原因是我国的神话体系经过很多年的完善,已经是非常完整的体系,谁就是干嘛的,谁负责什么已经明确,故事也更多更全面,而北欧神话在发展的过程中经过了宗教的压制,所以是不够全面的,也正是因为起不完整性,才有了二次创作的更多可能性。
从某种角度来说,东方神话也是乱的。因为仙佛体系的并立似乎没有一个完整的神界世界观,所以在关于东西方神话体系的争论也是一个很悠久的话题,笔者认为“北欧重预言,华夏讲因果”的原因其实是一样的,北欧神话用预言警示,我们的神话则是以因果劝诫。至于游戏创作,还是非常期待能够以我们熟知的神话体系,开发属于我们的大作,也能够作为中国传统文化的输出形态。