东方幻想乡乐园计划,东方幻想乡乐园计划解压码

首页 > 大全 > 作者:YD1662022-12-16 16:19:06

文/浔阳

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你永远不知道身边藏着多少个东方厨或者曾经的东方厨。14日《幻想乡萃夜祭》甫一发售,便有玩家留下“先好评、后游戏”的推荐评语,发售三日评论过千,好评率维持在93%左右。

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这对于一款时长不到两个小时,甚至连抢先体验版都称不上的游戏来说多少有点不可思议,被圈内人自嘲为“过气车万”的东方Project,其粉丝基础或许比想象中来得更为坚实。

但在一个情怀与IP都被玩滥的年代,玩家的苛刻程度足以将一款期待值为9的IP改编作品喷至5分以下,这种现象还会随着评论数的增加而持续恶化。《幻想乡萃夜祭》还能够维持目前的高评价并不源于东方厨的宽容,商店页面的介绍与实际内容的差异并未让他们产生“上当了”的失望感, 更多的是一种“有生之年”的期待。

与其说是EA版,不如说是DEMO

当你习惯了《幻想乡萃夜祭》的操作之后,跑遍整张地图不需要花一个小时。不过键盘玩家可能会在琢磨键位设置时就消磨掉大把的时间,而手柄玩家也会在更改键位时产生BUG而不得不迁就于原有的设定。独立开发者tea_basira(お茶煮)似乎忽略了键盘玩家的感受,不仅没有给出键盘设置的页面,实际游戏中四个方向键的操控也不如摇杆来得灵动。吃过大鱼大肉、见过百川大洋的玩家越来越多,硬性要求玩家去适应游戏的操作设定总会闹出一些不太和谐的声音,手柄适应 键位自定义已经成为了动作游戏研发的标配。

键位的设置跟少许场景的卡顿这些技术上的问题尚可对症下药,而在关卡设计上tea_basira需要斟酌的地方就多了。

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作为一款类银河恶魔城游戏,《幻想乡萃夜祭》的地图设计有点糙,每个房间大、空,不仅没有曲折复杂的路径设计,房间与房间之间的差异也欠缺变化,外加上简陋到只有两种的敌人,进一步削弱了游戏性设计的精妙度。

而一出来就近乎是完全体的伊吹萃香则抹消了角色的成长空间,几无限制的飞天能力让她能够自由探索地图上的任意角落。如果这是特意为抢先体验版本所做的角色体验,那它可以成为一个相当不错的宣传亮点,但如果这是游戏序章的本来模样,那么《幻想乡萃夜祭》的后续体验就有些堪忧了,除非tea_basira打算做多个可操控角色,摆在他面前的有这么几条路可以选择:

1.单一操作角色,足够长的成长曲线与相应的地图设计;

2.多个操作角色,牺牲地图设计,专注于角色操作的趣味性;

3.多个操作角色,并且有与之对应的严谨的地图设计

但从目前的地图来看,游戏更侧重于快节奏、高自由度的爽快体验,大空间的设计都是为了配合伊吹萃香的高速移动能力,这与那些需要玩家谨小慎微地前进的平台探索类游戏截然不同。这种爽快当然也需要付出相应的代价,它虽然不需要开发者去细抠地图环环相扣的精妙设计,但却需要足够多、足够大的地图来确保玩家的“放纵”,相当于用地图的数量来换取质量。

即便如此,依旧淹没不了玩家的期待

两个Boss、一个精英怪,一张略显粗糙的地图,相当匮乏的内容量并未打消玩家的热情,要说为什么的话,它可能是开发者在介绍页面上画的一张大饼,可能是对于东方幻想乡一如既往的热情,可能是对《幻想乡萃夜祭》像素艺术的沉醉,还可能是对游戏迥然不同的酣畅淋漓感的喜好。

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