近战攻击的组合技以及远程攻击的设计同样花样纷繁,借由“密”、“疏”的状态转换以及可多段位移的无敌帧,《幻想乡萃夜祭》的操作空间瞬间拉满。然而这些天花乱坠的技能多数时候没有什么实际用途。对于《幻想乡萃夜祭》来说,它那些纷繁的技能设计除了表现方式上的差异外,在与敌人的对抗上并没有实质性的区别,最多只是伤害数值的多或少而已。在目前的EA版本中,玩家完全可以靠着乱搓一通来拿下各路Boos(实际也就两个)就像是身负百般武艺的但丁最后只需要依靠一招“咿呀”剑法就能打天下,然而在普通乃至往上的模式里,只会“咿呀”是会被敌人打得满地找牙的,在动作游戏里,靠的不仅仅只是操作而已,策略性的打法同样至关重要。《幻想乡萃夜祭》用得过于泛滥的特效也会起到反作用,毕竟这是一个弹幕 动作的游戏,它对玩家躲避敌人的弹幕伤害以及判断受击反馈造成阻碍。
视觉享受大于游戏层面的设计
从目前的EA版本来看,《幻想乡萃夜祭》的设计更侧重于视觉感官上的享受,无论是场景美术还是技能特效或者是连击的设定,它欠缺了游戏层面的考量,无论是从地图设计还是角色成长性或者是技能的设计。因此在一个时长较短的版本里,玩家体验的爽快感掩盖了游戏性设计的不足。
当然,如果游戏继续往美术设计以及幻想乡的角色设计上继续前行的话,未尝不能成为一个偏向视觉享受与粉丝向的优秀作品。
自带流量的东方同人游戏
根植于日本独有的同人文化所诞生的同人游戏并不等同于独立游戏,二者的流通方式有一定的差异,同人游戏多靠着线下的同人展会或者专门的线上网站出售,虽是游戏,但更多的同人文化的要素,比如ACG作品的二次创作,或者是迎合ACG爱好者的原创作品,它们并没有像独立游戏一样侧重于实验性、游戏性,或者说这些同人创作者并不像独立游戏创作者一样拥有一定的游戏开发能力、经验。
C96同人展
然而国际化游戏平台Steam的崛起,独立游戏的泛滥以及同人展会商业化的加重早已模糊了各自的界限,毫无游戏经验、独立制作的游戏也能被称作是独立游戏,在同人展会展出的游戏也未必不能登上Steam商店。而在这之中,位列同人界三大奇迹之首的东方Project就是一个特别的存在。