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首页 > 大全 > 作者:YD1662022-12-12 17:57:45

兰斯洛特的宝具非常还原《Fate/Zero》剧情

主动技能的加入,爽翻天!主动技能是让本作和前作相比在手感方面产生决定性进化的关键要素。在EXTELLA中,玩家大部分的时间只能圈圈方块三角,虽然能非常无脑的打出各种派生动作,但是大部分时间都花在平砍上,却也枯燥无聊。

而在LINK中,制作组对花样多的派生进行了大幅精简,很多一场都用不了几次的直接砍掉,取而代之的是,加入了可以在战斗中随时按“按住R1 □/△/○/X”放英灵专属主动技能的设定。主动技能有自己的CD时间,冷却结束即可一键放出。

游戏中把各种以前没空间做进去的宝具和固有技能都做成了英灵的主动技能,如果是在Fate动画中登场过的角色,还十分讲究对动画演出的还原度。比如“汪酱”库丘林的闪现 投掷,会让玩家想起《Fate/stay night:UBW》TV动画中第二季库丘林和红A中炫酷的那一战,兰斯洛特的表现也很符合《Fate/Zero》中带给玩家的“经费骑士”的特效感。

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主角查理曼则完全是一台人型自由高达,各种浮游炮系统加五彩大炮

如果不是主动技能只有四个槽位,我是真的再也回不到EXTEELA游戏的战斗节奏了,习惯性的就想开大,平砍只不过是等待放技能和蓄力的填充时间而已。这些都是加快游戏战斗节奏提升玩家“爽感”的一环。同时,主动技能也不单纯是PVE砸脸向,也有强化系和为了多人对战模式准备的控制系技能,也可以善加利用。

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无铭能投影的宝具又变多了……

单调“踩节拍”的高速机动,换成了更强调伙伴联动和*的“LINK连打”。这是最后一个影响战斗体验较大的良性改动。一开始发现在本作中取消了踩节拍的“高速机动”还感到非常不习惯,在EXTELLA中我习惯了按圈圈冲向锁定的敌人,打开固有结界,然后刷刷刷几刀后一个收尾打爆。但现在想想,按部就班开启、像玩音游一样的高速机动,画面见多了后不也枯燥乏味吗?

而在LINK本作中,这样的要素以另一种更为自然的方式展现。玩家不再按部就班的开启高速机动打三刀,而是在和英灵的对战中不时会触发“QTE”连打模式,操作要求更简单了,不停按就能爽,触发随机的不确定性,也添加了一点刺激。如果有“LINK”链接的队友英灵在身边,还会触发协同的连打作战,“三英战吕布”不是梦,伙伴之间的发糖对话也是一种粉丝福利。

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高速机动改成了连打

以上都是画面和战斗方面的进步,游戏在游玩内容方面也做了一定扩展。也许不够尽善尽美般到位,但迈出的步伐是正确的。

在EXTELLA中,打完了主线和支线剧情后的自由对战,地图只不过是在重复剧情关卡罢了,在本作中换成了重新设计的“特别战斗游玩”模式。每个关卡和主线剧情都不相同,需求等级也在逐步提升,可以让玩家在打完主线剧情后再刷上好一会儿。

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