比如说,“超话”的内容生态有着极为严格的成长条件。发帖正文至少要15字,文中要出现相关明星的名字,还必须带上相关话题。这些无法靠机器来自动化操作的内容生产,连明星本人都未必高质量产出,有的还会被粉丝吐槽——“哥哥/姐姐你已经长大了,该学会自己发超话了”。
再比如,“超话”有着和游戏公会一样完整的组织体系和管理制度,各有分工与任务,有的会组织大家“反黑”,有的负责“控评”,还有专门负责打投的“数据组”。并且集体行动能力非常强,在遇到特殊节日会奔走相告“不要点热搜”“卡死”,俨然是一个成熟运转法则的小型虚拟社会。
而和游戏的赛季排名一样,这样的工作要不了多久就回到原点,“超话”每周一零点积分排名清零。也就是说,第二周同样的工作还要重复一遍。仔细探寻会发现,这些玩法并不新鲜,像是签到积分、社交互动、主线任务、成就勋章、竞争对抗等等,都是游戏中常用的成瘾机制。
区别在于,游戏玩家根本不会下载一款自己不感兴趣的游戏,而在社交媒体上,各自“圈地自萌”的小世界总是会互相干扰:“明星养成游戏”的玩家无法理解传统艺人的走红逻辑,“坤伦对决”起因就是一位蔡徐坤粉丝向周杰伦释放了一个“数据不行”的嘲讽技能。
而五月天、陈奕迅、孙燕姿等传统偶像的粉丝则对粉圈文化一筹莫展——“做数据太累了!我们不想努力求放过!”。连“被迫营业”的杰迷粉丝们,也喊话周杰伦“以后自己争气,想都不要想再有第二次”。
圈子不同,不能强融。所以这场注定不可持续的闪电战,被网友们戏称为“一次面向流量的大型嘲讽行为艺术”。在反思当代粉丝文化之外,或许我们也需要发问,原本泾渭分明、各自安好的两个世界、两种规则,为何会在微博这里变得剑拔弩张?
比起圈地自萌的“监狱”,微博更喜欢“牛棚模式”
其实吧,以游戏化的思路来运营社交产品,本身是一种极为常用的营销手段,还出现了一个专业词汇:gamification。
举个例子,为周杰伦撑腰的粉丝,当年哪个不是QQ农场偷菜抢飞车的一把好手?曾经代表帝吧出征的表情包战队,在Facebook控评也是666。为粉丝打榜的年轻人,在蚂蚁森林偷能量、作业盒子排名闯关时也无不积极向上……为什么到了微博“超话”,就鸡飞狗跳了呢?
以游戏思维来审视微博的兴趣社区产品,就会发现它至少踩了以下几个雷区:
(1)与平台指标绑定的“唯数据论”
我们知道,任何一款游戏都需要设定一个目标来让玩家为之努力,比如“拯救公主”“解锁新关卡”。而微博为粉丝定义的使命,就是将明星的人气和商业价值与社交网络数据挂钩,让粉丝展开竞争。
明星超话榜名义上是按照明星影响力排名,实际上谁的粉丝投入精力刷分,谁的排名就更靠前……日活、互动、内容质量等平台运营指标,以任务的形式与粉丝行为强行绑定。
(2)持续提高粉丝的沉没成本
吸引玩家一直输然后在平台充值,是许多游戏运营商的一贯套路,也成为微博粉丝类产品延长生命周期的好办法。
比如利用粉丝们想要送爱豆出道、拿到好资源等心理,主动创造条件,让粉丝们通过“超话”的明星排行榜,星势力排行榜等,把手中的筹码快速消耗掉。
比如每周清零的榜单需要积分冲榜,“搬家”(从新人榜登上内地榜)至少要砸上数百万的真金白银。如果失败被停榜直接血本无归,所以粉丝们只能被动游戏,不停“为爱充值”。
(3)弱社交关系链又缺乏清晰的领地边界
前面两种机制,在不少饭圈社区比如“超级星饭团”上并不少见,而微博的特殊之处在于,它并没有在兴趣社区与公共广场之间筑起护城河。
“超话”规则虽然复杂一些,但微博在社区和广场两个产品上打通了关系链,不断向圈外人发放“参观门票”——赠送积分、粉丝,导致“圈外人”可以无障碍地驻足和围观,粉丝打榜之余也不忘四处“控评”“反黑”。原本应该“躲进小楼成一统”的社区文化失去了仪式感,普通用户的时间线也因此受到干扰,从而引发相互误解、谩骂、攻击、虚假刷量等一系列问题,破坏了游戏平衡,反而引发了更多人“弃坑”。