·自动保存现在支持前溯5回合,再也不用担心浪飞到死档了
对于没有手动存档习惯,打法却比较激进的玩家而言很实用的功能。
·回合结束过场时间
CA在整个锤2的生命周期里都一直在耕耘这一环,于是在某个版本后,凡世帝国5分钟的过场时间被极速缩短。而在锤3,开局时按下回合结束,需要等待的时间大概只有5秒钟左右,相当舒服。
这也和玩家PC的硬盘速度有关,如果你的回合过场太慢,或许可以考虑入手一块NVME协议的固态硬盘。
我相信UI上的改良应该远不止我上面提到的这些,但仅是我罗列的这些,其实就已经让锤3给我的体验比前两作要好上不少。这也很能说明CA的关注点是有足够多地落在游戏体验一侧的,给个好评。
以纳垢为例的派系设计浅谈把前两作初版拽过来一起对比的话,锤3的初版登场派系算不上特别多,但都很能吸人眼球。且不提震旦这种人气star,单说混沌诸派系就是千呼万唤始出来,还是一次全齐,相当意义非凡。
我获得的游玩时间尚不够我将所有派系一一体验,而就我玩儿的纳垢派系来说,它的设计维持了锤2后期DLC派系的水平,在经济、战术和战场上,都有着自己鲜明的特点。这边就简单叙述一下,也大致给诸君一个印象。
纳垢独有的枯荣机制,让纳垢的所有建筑都宛如植物一般遵循着一个发育→着装→凋谢→萌芽的循环,玩家除了主城和港口之外,几乎无需再留意升级建筑。
和枯荣机制相呼应的,是纳垢的“奴才招揽”机制。在枯荣中循环往复时,纳垢的招募栏也会像收获植物一般收获招募序列——比方说,随着回合流逝,你最多能攒出30个纳垢灵序列。而纳垢派系可以在一次招募中将其瞬间补充到部队当中,甚至无需考虑英雄所处的位置是否在行省当中。尽管招募来的部队并非满员状态,也足以让纳垢有着非常强劲的境外持久战能力,且和它的瘟疫散布机制相辅相成。