△韩版《一念逍遥》iOS畅销榜(数据源:点点数据)
为什么传统国产仙侠MMO,出海韩国,不特别行得通?
(一)从仙侠文化的视角看:
修真/修仙思想以道教思想为基础,而仙侠文化则以剑文化、侠文化、特定仙神体系为背景。
即:仙侠文化=侠文化 剑文化 道家修仙文化。
而韩国缺乏道家修仙文化。尽管韩国有自己的仙神文化,但与道家修仙文化存在差异。
韩国仙神文化来源是萨满教。历史上韩国文化受道教文化影响较弱(修真/修仙源自道教思想)。“道教之所以没有被韩国人所真正地认知,是因为在韩国上古时代就已经产生了神教和神仙思想”——韩国忠清南道历史文化研究院研究员柳炳德博士。
DataEye研究院对比了中国、韩国的仙神文化。
DataEye研究院发现,韩国的仙神:无完备仙神体系,神话中“有神无仙”,神更倾向于巫神。能力方面:神直接影响自然(不像中国仙神有咒法、仙法);行为方面:更加偏个人生活、“独善其身”(不像中国仙神救济苍生、兼济天下)。
(二)从韩国手游产业、资本的视角看
韩国RPG游戏于2022年贡献了超60%收⼊份额,其中MMORPG⼦品类表现最为亮眼,2022年韩国RPG⼿游畅销榜Top20中,MMORPG产品共16款——韩国市场受欢迎的游戏品类,一直是MMORPG。
为什么韩国玩家喜欢MMO?
这是有历史原因的,韩国游戏产业的发展,起步时间早、支持力度大。上世纪90年代后期,时任韩国总统金大中提出“IT强国”战略,游戏作为重点扶持产业。2000~2005年间,韩国PC网游迎来快速发展期,韩国超高速网络服务用户数就超过了1000万,《天堂》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》、《奇迹MU》等大作涌现。这批游戏多为MMO或者MMO元素——韩国玩家是被MMO陪伴长大的。
更深层次的,是资本、产业方面的因素,MMO和其他题材,在吸引投资者和投资金额上,有着巨大的差异。由于韩国本地市场数据显示,能带来市场丰厚回报的,大部分都来自于MMO的类型,因此投资者更倾向于保守地投向MMO产品、MMO厂商——别忘了,韩国可是一个资本主义国家,收益集中化与投资集中化互为因果。
韩国游戏产业2000后开启全球化步伐,2020年游戏出口总额达到81.94亿美元,2013年之前出口额度甚至领先于中国,2020年出口额度也达到中国的53%。
△韩版游戏出口情况(数据源:韩国文化振兴院)
作为对比,中国大陆游戏产业的发展起步晚,盛大(代理运营)的传奇是2001年,网易的《大话西游》是2002年。中国大陆玩家的游戏习惯,受到传奇、西游(回合制)的影响更大。而且中国大陆早先是需求方,是全球网游的输入地,因此接纳的游戏更加多元。
当然,如今的韩国市场,由于入局的游戏更加多元,MMO集中度也在逐渐降低,比如《原神》《崩坏星穹铁道》等二次元游戏在韩国就表现出色。
韩国市场怎么样了?如何拆解韩国市场游戏相关的文化观念?有哪些坑?
(一)拆解文化观念
在这份报告中,我们如何拆解韩国文化的?通过什么思维方式?基于什么逻辑?
本地化,分为不同层次,首要问题是要解决文化差异的认知难题,其次才是解决当地法律、政策、市场调研、发行环节等具体操作执行层面难题。此处主要聊前者。
如何分析文化差异呢?如何拆解一个国家/地区独特的文化观念,特别是和游戏、内容相关的文化观念。
DataEye研究院结合理论研究及DataEye添羿的出海制作经验,发现可以通过以下框架分析: