魔兽世界石拳执行者在哪,魔兽世界高级骑术训练师在哪

首页 > 大全 > 作者:YD1662022-12-29 01:12:48

魔兽世界石拳执行者在哪,魔兽世界高级骑术训练师在哪(1)

工业化、转型,这是国内游戏行业去年一整年的两大关键词。在这样的背景之下,不少岗位得到了空前的重视,比如TA(技术美术)、TD(Technical Designer,技术策划)。

但与此同时,行业对一些岗位的理解却很难说有多深。像是目前还不多见的技术策划——如果缺少接触,你大概很难像对系统策划,或是关卡策划那样,明确地设想出他们的岗位职责。而且点开许多厂商的招聘信息,你会发现他们的JD都写得各有不同,抑或是需求十分模糊。

显然,技术策划在定义上也还未被高度统一。这让这个岗位似乎蒙着一层神秘的面纱,只有极少数头部项目才能掀开。而这正是问题所在:技术策划到底是干什么的?为什么他们与工业化联系紧密?到底什么样的项目、团队需要他们?如果想成为技术策划,又要有什么样的能力?

最近,葡萄君与腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》栏目组,采访了来自腾讯天美J3工作室的资深技术策划Uson,和他聊了聊技术策划的定义、职责、前景,以及相关的具体案例。有趣的是,技术策划所解决的,其实是许多团队最痛的痛点。

魔兽世界石拳执行者在哪,魔兽世界高级骑术训练师在哪(2)

你可以通过访谈视频,或者下方的文字采访实录了解这次分享:

01 不是“懂技术的策划”,是「管线生产者」

葡萄君:你是怎么走上技术策划这条路的?

Uson:我曾在银行的软件部门做过七年软件工程师,最早是从一家休闲手游公司入行,辗转经过几家公司,最终来到了J3担任技术策划。在走上这条路之前,国内其实还没有这个角色,但因为有软件开发的底子,我一开始就扮演着“技术策划”的角色。

葡萄君:你对技术策划的定义是什么,发生过变化吗?

Uson:我当时给自己的定义是“懂技术的策划”,但在现在的项目跑了一年多,我才知道技术策划其实是「管线生产者」。

葡萄君:怎么理解这个定义?

Uson:技术策划在国内外的工作内容可能会有所不同,但有一点是一致的:技术策划服务的对象并非玩家,而是内容创作者。换句话说,我们需要搭建一个内部使用的UGC平台,制造一个“工具”,或者说流程、管线,让大家更稳定、更高效地产出内容。

譬如说我们的关卡策划和角色制作可能有各自的一套设计流程和理念,如果二者没有拉平,就会出现很多冗余工作量,或者不兼容的对接流程,这就需要我们从中梳理。

葡萄君:那技术策划的日常工作是什么样的?

Uson:原型开发、解决高难度课题、维护制作管线、当技术支援和技术顾问。不同阶段解决不同问题,总的来说——管线缺了什么,就要亲自解决。

例如技能制作管线在最初的方案阶段没法定案,技术策划就要推动原型制作、提供条件,来验证结论、敲定实现思路,然后在推进功能制作时协助系统化、对接其他模块(例如3C模块、结算模块),在功能交付后制作测试关卡、功能来进行白盒测试,确保功能的健壮性、稳定性能满足业务需求。

到了最后的验收环节,我们还需要跟内容策划一起制作一定量的内容,确保管线高效合理,并确保文档的时效性、可读性。这样全部走下来,才算完成了一个管线的初次搭建。我们要解决的,是怎么快速从0分提升到60分的问题,到了60分之后,再让艺术家把内容提到90分的水平。

葡萄君:这个过程,有没有具体案例可以讲讲?

Uson:以技能制作为例,我们接收到让角色「出一拳」这个需求。如果没有技术策划参与,以前的管线就是:XX给我做一个「出一拳」的技能,做好了,OK你验收一下。

如果技术策划进来了,那我们首先要从FPS的3C角度考虑一系列问题:角色有没有状态机?什么状态下能出一拳?开枪、开车、跑步的时候能不能出?输入出拳的过程,能不能跑、跳、站立?镜头有没有晃动,要不要1p切3p?这一拳能不能被打断?什么时候检测?要不要辅助瞄准?有没有位移?位移撞到墙会怎样?

打中人要结算了,怎么结算?是数值还是有额外条件?打怪可以打人行不行?打人可以打可破坏物体行不行?……这些问题列出来,全部问完策划,才算搞清楚这单个需求,但还要往后延伸——比如有没有动作衔接,像是打两拳踢一脚这样的组合?体量是怎么样的?……

把上下文的细节、生产时可能存在的共性都搞清楚了,才好定制作方案、支持后续量产。所以就「出一拳」这件事,技术策划站在管线层面来思考,就可以更高效,完整地进行推进。

葡萄君:这么一看,其实技术策划也有点像PM。

Uson:我也考了PM证,我的理解是,PM解决问题的常用手段是咨询专家,而技术策划则需要成为解决问题的那个人;而且游戏设计常常需要主观决策,PM不会参与决策,但技术策划需要参与。

比如我们给出一个题目:「很爽的打击感」,那你就要定义它并做出来。所以你说技术策划是不是有「技术」就行?其实「策划」的标签也很重要。因为我们本身也是玩家,知道应该是什么感觉,或者说更容易找到参照物。

葡萄君:如果不谈技术策划,确实很难想象哪个单独的工种能负责打击感这种事。

Uson:是的,我总结出技术策划对管线有两个作用:拉下限和提上限。拉下限就是让一些效率低、不稳定的东西变得可靠,甚至是自动化;

提上限就是像优化打击感这种事,比如怎么解构《鬼泣》的打击感?首先是一帧一帧分解各种动作,比如从不同方向用不同力度打不同的怪。分析它的动作中哪些是变量,哪些是常量,怪物有多少种击飞状态,击飞时的功能是什么样的……

然后结合整个游戏的内容,来总结这个设计架构所实现的目标,甚至进一步推敲在玩法或体验层面所起到的作用,把整体结构反推出来,通过原型落地、验证想法,再把设计模式传达给铺量的同学。

魔兽世界石拳执行者在哪,魔兽世界高级骑术训练师在哪(3)

葡萄君:你提到有时会做技术顾问、选型,这方面有什么案例吗?

Uson:太有了,很久以前我们要在游戏中做一个城市,有很多路人角色。其中一个角色的裤子上有个洞,结果这个洞的肤色成了一个问题——因为我们要做程序化生成,但肤色和裤子是不同的材质球。那如果要让一个黑人角色的蓝色裤子洞的肤色也是黑色,换成白人就是白色,怎么实现?

这时,我们第一步会尝试有多少种做法:我可以抠一张图在贴图层面解决;可以真的分一个通道,新建一个材质球专门给那个洞;也可以让程序想办法动态生成一下。第二步是看当前人力适合怎样规划,比如材质师更多就让材质解决;程序更多就用开发逻辑解决;策划更多,配死就好。

总的来说,顾问、技术选型考虑的不是能不能解决问题,而是量产时怎么选择,才能跟当前的资源结合得最好。

02 除了懂管线,还必须爱游戏、做得出原型

葡萄君:你们现在招技术策划,主要有什么要求?可以以某个品类的需求为例。

Uson:以FPS为例,首先是能维护管线。管线会以特性来划分,比如场景、武器、副本……同时你需要跟其他技术策划在架构层面拉平,因为这个层面的改动会影响到其他管线。如果是资深,最好能吃透自己深耕的领域。同时因为需要协作,也要有很好的沟通能力。

还有一点很重要:做过自己的作品,越多越好。我以前还做过十多个各种类型的GameJam作品,这帮助了我很多。经常有人问我为什么知道一些问题的解法,那是因为我全都踩过坑……

葡萄君:虽然不等于“懂技术的策划”,不过技术策划总得懂一些技术吧?比如编程经验。

Uson:如果有程序员在,他能读懂代码就行;没程序员在,他能用所有他需要的工具就行。反正终极目的是让需求落地,没人他就得自己顶上。比如管线缺了一个功能开发,就需要逼着自己去写。

现在策划越来越懂技术的情况,已经在我们的校招生中非常普遍。而且腾讯内部越来越多的校招技术策划,都是高校的Computer Science出来的,他们的水平已经足够应付基础技术策划的需求。但技术策划这个名字其实有点误导——它不是要求你有编程能力、懂很多算法,或是把性能提高多少。技术策划深耕的不是技术,而是管线的把控。

葡萄君:在你看来,什么样的人适合做技术策划?

Uson:我们会看他对游戏设计的倾向——你是想「做自己的游戏」,还是想「做出一个游戏」?这有很大的区别。

前者的表达*、主观意识会很强,那我们会让他做设计师,决定游戏怎么玩;而后者可能会想办法证明自己,能从零做出一个低配版的《只狼》《鬼泣》这样的大作,虽然很简陋,但能给他们做出一个游戏的成就感。这种人,我们倾向于让他走上技术策划的路。

魔兽世界石拳执行者在哪,魔兽世界高级骑术训练师在哪(4)

首页 12下一页

栏目热文

文档排行

本站推荐

Copyright © 2018 - 2021 www.yd166.com., All Rights Reserved.