葡萄君:在原型能力上,技术策划和其他岗位有什么区别?
Uson:原型本身的目的是低成本试错,所以在短期内做出来的能力和效率是必要的。技术策划和其他岗位在做原型这方面没有本质区别,只是我们在做的时候除了改内容,还能改3C、镜头、规则,因为我们能动到代码层,甚至还能改材质效果,因为我们懂材质的节点。而普通策划可能是在技术策划定下的边界里发挥。
葡萄君:如果其他工种想转职成为技术策划,哪些更合适?
Uson:懂策划的程序,懂程序的策划,或者懂技术又懂游戏的PM。但其实只看职能不够全面,还需要参考项目经验。在新启动的项目里,有更多从无到有的管线搭建机会,经历过越多,越能锻炼技术策划的管线能力。
葡萄君:对于想成为技术策划的人,你会有什么建议?
Uson:还是那个话题,去做自己的作品。不用多么惊世骇俗,只要尽你所能去做出一个喜欢的游戏就好。
葡萄君:不管什么阶段都有效吗?
Uson:对,因为这是生产管线的第一步,而且现在有U3D和UE4解决了渲染、动画、逻辑的很多问题,不会有太多障碍阻止你做这件事。如果你做不出来,说明你本身的*,或者说主动性不高;如果高却做不出来,说明你……
葡萄君:技术不行?
Uson:其实现在不会有太多被技术卡住的问题,退一万步来说,你用RPGMaker还原一个《去月球》,也可以成为技术策划,我觉得没太大问题。因为技术策划真的也要爱游戏。
葡萄君:技术策划的升级路线大概是什么样的?是不是比较适合成为制作人?
Uson:技术策划很适合成为Gameplay策划。我跟维塔士的人聊过,在很多传统3A公司里,GD是技术层面最厉害的人,因为他们想要什么玩法就能自己做出来。如果你想做一个自己的游戏,从职业路线上来说可以先做GD,再下一步就是制作人。
当然,如果你就想服务大家,那你做资深技术策划也可以,或者走另外一条路——制作总监,专门负责如何制作、落地。
03 有可能带来技术壁垒,但仍然需要“传火”葡萄君:你对技术策划在国内的诞生历程有大体印象吗,这个岗位是因何而生的?
Uson:此前一些小团队会招聘技术策划,但可能更多是「懂技术的策划」,而非工业化所定义的技术策划。我感觉大概在2020年前后,技术策划岗才因工业化进程,开始出现在大公司的研发体系中。
具体来说,就是市场对品质要求越来越高,游戏的设计复杂度和技术深度都在快速提升,项目对整合把控能力的要求在相应提高,因此也对研发人员的横向(或者说全栈能力)提出了新的要求,从而催生了技术策划。
葡萄君:那时技术策划的JD大概是什么样的?
Uson:那时我正好在看机会,很有趣的一点是,面试过程中大家基本都在探讨——他们并不知道JD是什么,不断在问“技术策划是做什么的?”“你会为团队带来什么?”“我们为什么需要一个技术策划?”“为什么不是程序去做?”……
葡萄君:就你的面试经历来看,国内厂商在认知上与海外厂商有什么较为关键的差别吗?
Uson:坦白说就是,我们要工业化、向海外厂商学习,那海外需要的一些职能可能就比较关键。所以我们要招TA、灯光师、材质师,看到有技术策划,那就招呗,感觉他们也在这个过程中探索着。
葡萄君:具体来讲,技术策划和工业化的联系到底是什么?
Uson:在市场对于游戏品质要求越来越高的前提下,你不做到90分对玩家就是没意义的。我们可以像以前传奇一样做很多刀、很多怪,但他们只需要品质达到阈值的内容。
而想要得到好效果,要拼的其实不是你有没有哪方面的专家,而是整合能力够不够强。就算有专家,你也得能用,得能结合到流程中的各种人,所以技术策划就出来了。
葡萄君:我确实听过类似的说法——即使是挖来的海外专家,他们对管线的认识也不会特别深刻,只能靠经验和印象还原出一部分。
Uson:对,我也看到过这种现象。而且在国内,搭管线的人和执行者的认知偏差可能会很大,所以很难照搬模式。
比较典型的一个偏差是,有很多以前做过大流水项目的人,他们做新特性时可能不了解一些事情有多复杂,还是按以前的标准来开发。但因为游戏品质要求不一样,许多人可能会缺失一种「敬畏」。我们一直是很敬畏的,比如你今天让我对标《COD》,我会觉得这是一个挑战,哪怕我现在说不出来,我也知道它有很多难点。
另外在更早之前,很多游戏的生产方式还是「比快」——不存在品质的门槛或壁垒,怎么快怎么来。但就像前面说的,你可以很快做出一百把枪,但品质不到90分就是没辙。所以工业化这件事没那么简单,起码要先改变大家的认知。
葡萄君:技术策划有可能对产品的竞争壁垒带来关键影响吗?
Uson:有,我们J3就有一个组的技术策划专门负责枪械开火,包括枪声摆动、镜头摆动、准星晃动。上次他在解构《COD》的枪械动态时,指出开火的一跳就包含了三四个公式,所以做出来之后,市场才会认同它的手感和别人不一样,但普通人很难说清楚。
这就是壁垒——体验者会说不出它为什么好,只有制作者知道秘方。
葡萄君:这么说,技术策划是不是更适合体量大、复杂度高的项目?
Uson:对,比如开放世界、射击这种重交互的游戏。像是以前的MMO好像没有技术策划也能做得不错,这是因为传统MMO没有那么多表现需求、复杂玩法。比如它们不需要考虑角色攻击被打断时多层动画Layer如何处理、双手一边丢手雷一边开火时怎么处理等多模块并行的效果。
而现在的大世界、开放世界,不仅要适应新引擎、新架构,还要考虑各种出怪、导航、事件……在设计和实现时需要考虑的问题明显复杂很多。
此外,技术策划还适合参与前期创新性较大的游戏。比方说在《黑魂1》的基础上做《黑魂2》,技术策划能参与的东西可能会比较少一些。但假如现在我们要做《老头环》,需要做大世界了,就需要技术策划参与进来,因为会涉及到很多新东西。
葡萄君:对于那些迫切想要转型的厂商来说,技术策划算不算一个急需岗位?
Uson:我觉得算,但除了这个岗位本身,他们也急需改变对技术策划的理解。
可能你听到我对职务的描述,会觉得哇,怎么好像技术策划权力这么大?但前提是他得被赋予这个权力,因为管线确实影响着一切。坦白说技术策划得调动管线中的每一环,那就需要一定话语权。
另一方面,技术策划的回报也很慢——所有3A的管线都不是理所当然地存在的,需要结合自身情况,投入时间来进行搭建。哪怕目标是还原某个产品的某个特性,所意味着的也是管线层面的改动,而不是单纯对一个功能的修改。
所以我觉得哪怕有了技术策划,或者在一些职能上配备了行业大神,我们对游戏的制作工艺理解也需要跟上,不然还是用不上。这也是在国内外做技术策划不一样的一点:在国内你需要“传火”。
葡萄君:“传火”……
Uson:对,最难的一点就是让开发者知道——我们可以服务于他们,让他们更聚焦于开发。在这个阶段,这算是我们的历史使命吧。
葡萄君:现阶段技术策划可能比较稀缺,在之后他们会不会成为标配?
Uson:在未来肯定会成为大项目的标配,但不会成为所有团队、项目的标配。像R星、顽皮狗都有技术策划岗位,但一个团队也就配几个。在这样少的体量之下,要让更多厂商为技术策划建立通道也很难。
另外,技术策划是个相对高薪的岗位,有更多预算的大项目才会考虑配置。在小项目中,通常有资深技术策划能力的人就会被用来担任总监或者制作人了。
葡萄君:我听过一些吐槽,说现在不少厂商仍然处于没写明白JD的阶段。
Uson:对,写不明白的。退一步来说,有的还停留在工具策划或脚本策划的认知。但实际上技术策划应该有让每个环节听他决策的权力,这对管理者和执行者来说都很难,因为哪怕你今天空降一个技术策划,说以后大家听他的,大家也不知道该怎么听,毕竟有工作模式的差别。
葡萄君:在这样的大环境下,你觉得做技术策划压力大不大?
Uson:主要压力有两个方面:首先是工作性质需要在知识和技术上全面的覆盖,无论是游戏设计理念,体验呈现的手法,还是当今市场的变化等方面,都得跟上步伐;
其次来自工作环境,团队和公司都在逐步地理解这个岗位的意义,因此对这各职能的要求和期待会频繁地进行修正。而技术策划需要在这变化中,始终地证明这个岗位价值。在工作方面反而没有那么难,因为大多难题都是我们自己抛出来的——既然我们能提出,那就肯定能承受,没有比我们自己更能给自己压力的人了。