另外在游戏主要流程之外,存在着异空间场所和海景旅馆这两个特别值得一提的两类场景,而且在游戏中,这两类场景出现得非常频繁。
异空间场所往往是玩家试炼获得某个技能的地方,这个场景往往只有石柱和平台等物理方块体,也会出现一些敌人和机关,而场景中的一些物体也经常会发生变幻,每次进入异空间,我都会感觉到一种强烈的脱离感和异界感,因为游戏主要流程中的那些场景就算也出现了石柱和物理方块等,但是总有一种人类在这里生活存在过的痕迹,例如随处散落的纸张和亮着的办公灯,例如黑石采石场好几处堆放着科研人员的科研用品。
但是异空间场所就完全是终极的物理形态,给人的感觉是人类不应该来到这里,这里是另外一种次元和维度的存在。
正是这种设计,使得玩家在游戏体验过程中有一种新鲜感。
海景旅馆也是如此,并且这个旅馆每次出现都和解谜有关。
游戏中我第一次来到海景旅馆的体验是非常诡异的,当我在游戏初期无意间走到一个房间,拉下电灯的拉绳三次之后,来到了一个封闭的狭小的海景旅馆,然后我想尽了各种办法都无法出去,后来才知道要按下旅馆前台的铃铛三次后到一个房间中取得钥匙再去进入旅馆处的一处房间打开门,再之后通过三次拉下这个房间里面电灯的拉绳(和进入的时候一样)才能穿越这一处场景。
海景旅馆的多样化在于,这里虽然也有着人类生存和活动的迹象,比如那些床和桌椅,比如挂着的壁画,比如收音机,但是和游戏中主线流程那些场景最大不同的地方在于,海景旅馆给人一种休闲感,是一个度假的地方,而不是像行政部、环形监狱、采石场那样是工作的场所,没有这些场所的那种正规的机构感,而且从色调来看,这些工作场所大多是冷色调,有一种冷冰冰的视觉体验,但是海景旅馆则有着温暖的黄色色调。
但是值得一提的是,正是海景旅馆的这种温暖和休闲感,使得玩家突然从工作氛围的机构类场景来到这里,都有一种说不出的诡异离奇,而且海景旅馆每次出现的解谜要素都不一样,有时候要调整房间里面的物品,有时候则要调整房间里面钟的时间,并且过程比较繁琐,使得玩家有一种短暂被困在这个密闭空间里面的压抑体验。
当然,这些多样化的场景其实最终的目的是一样的,都是为了建构起一种超现实的新怪谈感觉,所有场景都来源于现实但是和现实有很多不一样的地方,钢筋水泥在这里就像是积木一样在改头换面。
结构的立体化
《控制》和Remedy以往游戏最大的区别就是整个结构的立体化和复杂化。
首先,Remedy此前出品的游戏无论是马克思佩恩系列还是《心灵*手》抑或是《量子破碎》,最大特征就是线性的体验,并且很多场景都是室外的,这些场景大多都是平面的而缺乏更加立体化的特征。
但是在《控制》中,场景相当复杂,整个游戏可以说就是发生在太古屋这样一个完整的巨大场景里面,然后一个区域连接一个区域,一个房间连接一个房间,到处都是门,到处都是上下的楼梯和走道以及电梯,玩家在里面很容易就转晕迷路了,游戏中的高低差和结构的分层运用相当广泛,整个空间也变得更加的复杂。