控制 穿越海景汽车旅馆,模拟真实酒店

首页 > 大全 > 作者:YD1662022-12-23 04:36:19

正是因为结构变得更加复杂使得战斗的体验也产生了变化,游戏中经常需要玩家利用高低差来对付敌人,或者利用复杂的结构来躲避敌人,实际上游戏中掩体的作用大多数时候并不是很大,因此如何利用复杂的场景结构来对付敌人也是很巧妙的事情,比如在一些空间足够开阔的场景里面,我就会选择飞翔和闪现的同时不断射击以及抓取物品攻击敌人,而在一些空间狭小的地方,没有办法使用飞翔技能的情况下,我会选择闪现到安全的地带不断躲避敌人,实际上本作的狭小空间战斗较多,非常考验玩家对场景结构的熟悉程度,但是在《量子破碎》中的战斗则大多是依靠掩体,场景也基本都是平面化的,高低差的运用也很难见到。

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而且这种立体化其实也是现在游戏领域发展的一个大趋势,《控制》作为研发几年的游戏明显是注意到了这个发展趋势,比如今年热门的《只狼》和未来将要发售的《伊苏9》,我们都可以看到这种结构立体化充分运用高低差的场景。

另外本作中不少场景都有对称的设计风格,这也是比较明显的一个新特征。

例如游戏中我第一次接到时间问题这个支线任务的时候是在隔离区的物流房间上访区域的一个地方,等到我后来想来做这个任务再来到这里的时候却发现一样的房间里面没有了那个关键NPC霍洛维茨,于是当我打开地图仔细一看,这个场景正是一个对称结构,中央部分区域连接的西边区域和东边区域是完全一样的设计,而我正好在西区的房间这里,霍洛维茨则正好在东区的同样一个房间旁边。

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游戏中类似的对称设计比比皆是,有着一种独特的建筑学美感,虽然也更加容易令人迷路,但是就这种美学体验来说,其实类似设计的游戏并不多见。

烟灰缸迷宫为什么最精彩?

本作发售后,很多通关的玩家都对游戏后期出现的烟灰缸迷宫赞不绝口,很多人都认为这个场景是本作中的最佳设计,那么这个场景为什么如此令人赞叹?

首先这个场景刚开始玩家去的时候是一条死路,然后场景会不断变化,强迫玩家按照变化出来的唯一道路前进,但是玩家不断怎么走,最后总是会回到起点,因此不免有些郁闷和压抑,对于这一处场景设计倒是十分茫然和困惑。

我刚来到这里的时候也是非常迷惑的感觉,后来经过不小的努力从清洁工阿提那里拿到关键道具录音机后再回到烟灰缸迷宫,发现迎接我的是一场难得一见前所未有的狂欢盛宴。

这个迷宫可说把本作的特色发挥到了极致,而且不同于整体压抑的流程体验,这里设计得相当的狂放和活泼。

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这个场景一改之前大多数的黑暗场景,整体变得明亮了很多,而且场景设计有一种古堡式的华丽风格,无论墙壁还是地摊都是红色的,从视觉刺激来说就比之前大多数时候的黑白为主的冷色调要艳丽很多,而且也有一种致敬电影《闪灵》的意味。

而且这一处场景将物理变幻发挥到了极致,从进入的一瞬间开始整个场景就在不断变化,墙壁翻折、天花板消失、突然冒出几个平台,实在是令人目不暇接。

而且就在这样频繁快速的场景变幻中,敌人一个又一个出现,根本不给我喘息的机会,于是在这样激烈的战斗中,射击、爆炸、飞沙走石、家具纷飞的同时,空间不断的倾斜然后倒置,这种体验实在令人大呼过瘾。

音乐在这里也起到了极大的烘托氛围的作用,整个游戏中其实是没有太多音乐的,大多数时候都是一些诡异的音效,但是在烟灰缸迷宫,则出现了一首激烈的摇滚歌曲,即Remedy的御用乐队Poets of the fall(又称 Old Gods of Asgard )为本作创作的歌曲《TAKE CONTROL》,这首歌曲节奏明快,旋律动听,电吉他电贝司的乐声和诡异的背景笑声混合在一起,再加上重金属音乐的风格,使得烟灰缸迷宫更加的生动和狂放。

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