尽管七月了......
曾经开发出《泰坦之魂》的Acid Nerve这次再度与Devolver联手,推出了他们最新的奇幻冒险作品《死亡之门》。
长达六年的跨度,让新作无论是细节还是完成度,都相较于之前的作品有着跨层次的变化,光从PV等宣传资源,就足以将玩家的期待值拉到顶峰。
就像是为了回应玩家的期待,这次《死亡之门》启用了全新的主角,全新的故事,全新的世界观,这都预示着将是一场不同于以往的冒险经历。
而这场冒险中,最具备辨识度的便是这作的主打元素——门。门里门外的两方世界是《死亡之门》的一大玩点,也代表着更错综复杂的线索脉络,它充满了未知感,等待着玩家开拓。至少从眼缘来看,《死亡之门》拥有一切吸引玩家眼球的独立游戏要素。
门作为游戏的核心机制之一,自然贯彻整个游戏流程,有着足以当作游戏标题的重要性。如果一定要举个例子,可能就像是《星之卡比:镜之大迷宫》那般,既作为引导也作为玩法,贯穿剧情的同时统合游戏流程,服务于整个游戏。
《死亡之门》中对于门的应用,有着与之相似的特质。比如,作为据点存在的“门扉殿堂”一开始空空如也,但随着流程的推进,一道道门便作为连接世界间的奇点出现,在“门扉殿堂”的各个空白地带,依次展开。玩家可以通过这些门来到固定的世界,亦可以通过门回到这个据点,甚至世外的门还有着连通另一个世界的门,一环套着一环。
同时,这些门又担任着存档点的作用,每次门的出现即代表着世界间的交替,玩家可以通过进出门来完成档案的存储。死亡时,也会复活在时间最靠近的一扇门。
这个设计,无疑为游戏流程带来了许多便利。在巧妙的地图设计下,每个四面豁达的开阔地带,都被预先设立了一个门供玩家使用,玩家可以借此在不同世界间来回穿梭。
玩过“银河城”游戏的读者应该清楚,这会有多么便利。当你在下个世界取得了可以解锁上个世界特定宝物的能力后,玩家不再需要原路返回,只需要使用门,便能随时去完成收集成就,潇洒地辗转在各个世界,探索隐藏的地形。
得益于此,《死亡之门》的地图中加入了大量有趣的彩蛋,让玩家在拿到第一个犹如钥匙般的工具后,便能将之前的路障逐个清除,解除一层又一层的机关,在一个个死路中找到全新的道具,或是一条崭新的路线。这些连贯又新颖的事物,会让你的游戏体验不觉乏味,时刻处于冒险的新鲜感中,将割裂的收集体验,不漏痕迹地融入进了主线流程。
同样,玩家也可以使用门来为自己恢复生命,作为驿站来使用,甚至可以回到大厅中升级属性也无妨。这让冒险旅程的规划更加丰富,有了更多的路线选择,不至于陷入弱者恒弱的恶性循环当中。