经常有小伙伴会认为iPhone XR,iPhone11的分辨率很低,认为XS,iPhone11pro的分辨率更高,显示内容一定更多。但从X发布开始,就经常有新用户会问一些"新买的X明明是5.8寸的,可为什么感觉屏幕还没有8P大,显示内容也少很多"这样的问题。其实这其中有一个关键性的参数,叫做逻辑分辨率。
逻辑分辨率是区分于显示器物理分辨率的,我们先说物理分辨率物理分辨率很好理解,就是显示屏幕的真实分辨率,现在的LED显示屏来讲就是长宽分别具体的像素点了。在LED液晶板上通过网格来划分液晶体,一个液晶体为一个像素点。那么,输出分辨率为1024×768 时,就是指在LED液晶板的横向上划分了1024个像素点,竖向上划分了768个像素点。
所以物理分辨率也是显示屏的最佳分辨率,当系统输出的分辨率等于显示屏的物理分辨率时,我们就会说这时候达到了"点对点显示"。
逻辑分辨率逻辑分辨率其实就是系统设定的分辨率,电脑上很好理解,比如2K的显示器设置为1080P的分辨率,此时系统的逻辑分辨率就是1080P了。不论运行任何软件,打开任何网页时,软件/网页端都会以1080P的分辨率来运行,但显然在2K分辨率的显示器上使用1080P的逻辑分辨率时,是无法做到点对点显示的,显示效果也会受到一些影响。
在手机上,准确来说是iPhone4采用Retina技术之后,使用了scale factor(缩放因子)的概念,物理分辨率 * 缩放因子 = 逻辑分辨率。
比如iPhone3GS的分辨率是320×480,后来在iPhone4中,同样大小的屏幕采用Retina(视网膜)屏幕显示技术。横、纵向方向像素密度都放大到2倍,分辨率提高到(320 × 2) * (480 ×2) = 640×960,显像分辨率提高到iPhone3GS的4倍。此时缩放因子就是@2X,iPhone4的逻辑分辨率同样还是320 × 480,同屏幕的显示内容和iPhone3GS完全一致。
这样说好像比较枯燥,用讲故事的形式来打个比方吧故事的主人公是苹果和微软。
iPhone取得了巨大成功之后,微软也在App Store上架了iOS版的outlook。此时市面上的iPhone是3GS,分辨率为320×480,那么微软写的软件显示的时候就是宽度320个像素,长度480个像素,在iPhone3GS上面是满屏幕运行的,效果很好。
但之后苹果认为现在市面上的手机显示效果都太粗糙了,打算让新iPhone的屏幕看不到像素点,于是就把iPhone的面板升级成了640×960分辨率的面板,命名为Retina技术。这样相当于像素密度翻了4倍,像素点很难看到了,显示效果非常完美,苹果也很满意,这款iPhone可以再一次改变世界了。
但当打开微软的这个outlook时,尴尬了。。。原本满屏幕显示的outlook线中只占了屏幕小小的一个角落(四分之一),文字也非常小,在手机上根本没办法操作。于是苹果给微软打电话,兄弟啊你的软件怎么出问题了?微软表示我开发的时候iPhone的分辨率就是320×480啊,你自己改了分辨率还怪我?什么?让我更新一下软件啊?很忙的没空改,凑合用吧不行给iPhone加支笔来点那些小小的图标咯。
苹果一看这肯定不行啊,于是想出了一个天才的创意,在iOS和显示屏之间的系统层上加上一个逻辑分辨率的概念。虽然面板宽度有640个像素点,但是系统告诉软件手机还是只有320个像素点。这样当outlook宽度方面要占用320个像素点的时候,实际上已经是占用了640个像素点!这样还是满屏幕显示的。
故事比较夸张,也不是真实的开发顺序,只是为了便于大家理解哈。其实对于iPhone4来讲,就是4个像素点当一个像素点来显示内容。换句话说就是系统还是输出320×480的分辨率,但到了面板这边时,原先一个像素对应一个像素变成了面板用4个像素点去对应映射显示一个系统输出的像素点,这样仍然算是点对点的显示,不影响屏幕的显示效果,只是单纯的让画面更加的细腻。嗯一些像素游戏的"高清像素版"就有点这个意思的。但同时iPhone4和iPhone3GS在系统眼里还是320×480的分辨率的,于是显示内容完全一致,比如iPhone3GS每行显示20个字的话,iPhone4还是每行显示20个字。
了解了什么是逻辑分辨率,也就可以解释iPhone X的显示内容的疑问了。首先还得看历代iPhone的物理分辨率和逻辑分辨率分别是什么