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首页 > 数码 > 作者:YD1662023-10-30 01:39:07

随着智能终端的普及,移动互联网人口红利慢慢消失,自2016年起游戏用户规模增长就趋近放缓。再加上近两年来短视频应用的迅速崛起,无形中也分走了用户的碎片化娱乐时间。

用户对产品的玩法、美设以及创新性都有了更高的要求,劣质产品依靠流量玩法已经不能吸引到用户。

整个游戏市场已经进入存量时代,产业链上游的游戏厂商开始回归“以玩家为本”,一边精细打磨产品,一边不断加强对渠道资源的控制,买量的推广方式逐渐萎靡;下游的渠道商失去了主导地位,也开始探索新的发展方式。

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于是TapTap这种内容型手游分发平台应运而生,切入玩家对精品手游“求贤若渴”的需求,主打品质手游推荐和游戏评分社区。同时TapTap“不修改不联运不分成,只靠商业广告赚钱”,解决了长久以来苦于渠道控制的游戏开发者的困扰。近几年发展迅速,由其提供的手游评分现已成为玩家和媒体对一款游戏主要的评判标准。

似乎一切都正在向好的方向发展,直到一场寒冬猛然来袭。

2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。

同年8月30日,教育部等八部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提到“非学习目的的电子产品使用单次不宜超过15分钟,每天累计不宜超过1小时”,国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

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数据来源:《2018年度手机游戏行业数据报告》 极光大数据

整个2018年只有1872项移动游戏通过审批,不及2017年的四分之一。没有版号就意味着新开发的游戏无法投入市场盈利,于是随着版号审批的暂停,这个年收入1339.6亿元、消费人数超6亿的中国手游市场也步入了寒冬。

大洗牌终于如期而至,无数中小厂商因新游不能如期上线导致无法回笼资金,而相继黯然退场;渠道商的日子也并不好过,失去了优质的新游内容导致用户大量流失,营收骤减。

寒冬持续275天后,2018年12月29日,国家新闻出版广电总局官网终于公布了首批游戏版号名单。一切开始重回正轨,不过这次不同的是,预计2019年版号总量会控制在3000左右。

新的春天里,游戏行业正在迎来精品化,渠道对优质游戏的争夺将会愈发强烈,仅依靠游戏分发这种单一结构的渠道终将死去,而内容型手游分发平台即将崛起。

3. Bilibili的Z世代之梦

长期以来,Bilibili的联运业务都是极为严苛的。

以2017年为例,其总计评测了联运游戏943款,但最终接入并上线游戏只有55款,通过上线率仅为6%,被戏称为游戏行业“最难搞的联运渠道”。

这确实是一个正确的做法,毕竟Bilibili是一个定位于二次元人群的弹幕视频网站,所以需要通过严格的准入机制来筛选符合二次元用户调性的游戏,以实现联运价值的最大化。

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但二次元手游终究只是小众市场,虽然2018年达到了190.9亿元的市场规模,但在中国手游市场中占比仅为14.3%,天花板并不高。

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