文/陈颖瑶
动作游戏自FC时代就开始主导游戏市场,形成了大量且稳定的用户沉淀。从FC时代到移动时代,动作游戏更是层层迭代,爆款频出。《战神》、《御三家》、《鬼泣》、《忍龙》等以高难度和复杂连招为游戏性的特点,能够唤起玩家操作的*。硬核玩家可以在游戏里研究各种操作反馈,体验到通过操作攻克难关的快感。而传统动作游戏的高操作难度筛选了玩家,甚至隔离了玩家。对于休闲玩家而言,这类游戏的亮点并不吸引他们。他们有着动作游戏需求,却又不会像硬核玩家过多的追求高难度操作的”游戏性“。市场上存在着的需求推动了动作游戏市场的杠杆开始向休闲动作游戏倾斜。
根据App Annie发布的2022年移动市场研究报告,移动游戏保持强劲的增长势头——2021 年的游戏行业与往年一样充满活力,游戏用户支出增加了 160 亿美元,总金额达到 1,160 亿美元。从2011年-2021年游戏类别下载量年度变化图中,可以发现动作类超休闲游戏在热门类别中呈现不断攀升趋势,于2021年位于榜。移动休闲动作游戏这条赛道有着较大的潜力和探索空间。
将动作游戏与休闲玩家在移动平台进行匹配,打造一款休闲动作游戏,对于开发者而言,则涉及到休闲动作游戏该如何立项的问题。游戏行业盛传这么一句话,“立项定生死”,好的立项决定了游戏后期的起量,也能决定一个游戏的生命周期。
为了破解这个难题,我们对休闲游戏的立项方法进行了研究和拆解,最终分为了两类,下文将重点进行介绍。并以此为基础,展开休闲动作游戏分析,给出立项建议。
一、休闲游戏立项方法
逆向工作法
亚马逊所提出的逆向工作法指出,所有项目应该由客户终端状态开始,从客户的需求出发进行逆向倒推。
该立项方式主张游戏开发者需要对目标用户有清晰的了解,针对用户需求形成明确的产品定位。挖掘目标用户的方法,可以从以下几个角度思考。
1. 热门元素游戏化。
Pinterest, TikTok, Instaggram 和YouTube等热门渠道,里面有很多创意元素,可以将用户关注度较高的元素(创意),融入游戏机制中,进行游戏立项。比如,近期生存恐怖游戏Poppy Playtime在2021年10月12日在steam上发步后,YouTube名为“I’m not a monster – Poppy Playtime Animation”的同人动画在两周内达到了5307w的播放,后续一个月内达到了6695w的播放。这波热度,引起了许多休闲游戏开发者的加入,使用游戏角色融入其他玩法进行休闲游戏立项。在GP商店搜索关键字:“Poppy Playtime”,部分游戏下载量达到1000W+。