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首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662023-06-16 12:32:25

《热血硬派》

以上四个阶段奠定了动作游戏所使用的所有核心动作元素,玩家能使用到的操作有移动、闪避、跳跃、射击和AB两种攻击这五项,后续产品为基于这些基本动作元素进一步细化外围玩法。比如,玩家可以通过学习技能来掌握不同按键的长按、短按、组合打法,实现打出连招的目标,如《鬼泣4》中但丁的浮空连段动作 、《拳皇97》中的无限连招。

核心体验

动作游戏的精髓是让玩家体验到用操作战胜对手的乐趣,因此打击感尤为重要。可以从两个角度来突出打击感:

反馈是打击感的重要一环,玩家有效无效的操作,打击目标的效果和程度都和反馈直接挂钩,好的动作游戏往往能将操作的感觉变成乐趣。

打击反馈,玩家击中敌人时,要有明显的画面或反馈告诉玩家打中了以及效果如何。当操作有效的时候应当给予玩家反馈,当复杂的有效操作完成的时候应当给予玩家更大的反馈,主要用于提示玩家操作完成,或者给予玩家奖励。

硬直,指人物在指令效果下不可控制的状态,可以理解为不接受任何指令的动作状态。如受击硬直,即:出招(前摇) — 击中(硬直) — 收招(后摇),像这样就是个完整的受击硬直,也是基础的动作设计。

人对世界的感知主要是通过感官,感官可以分为视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉。下文关于打击感的反馈方式将以反馈为核心,围绕视觉、听觉和触觉进行展开介绍。

前文提到,玩家击中敌人时,要有明显的画面或反馈告诉玩家打中了以及效果如何。在视觉上就体现在以下几个方面:击打硬直方面,当操作反馈生效时,即动作表演带来的动作效果,如:

  1. 攻击动作上的前摇、命中、顿帧、后摇;
  2. 受击动作的击退、击飞、低浮空、中浮空、高浮空,扣落,背击,格挡,弹地,拉拽。
  3. 操作反馈上,UI上血条的变化和飘字。
  4. “游戏提示”,动作游戏的提示,是通过声光体感,特效等警示玩家注意敌对方的威胁。
  5. 此外,特效方面,表现打击感主要有粒子、击中高亮、白屏或黑屏、拖尾特效等。

声效对打击感的提升有极大的贡献,体现在战斗音效和背景音乐两方面。战斗音效有,攻击音效、受击音效。战斗中部分武器或技能也会有声效,如武器滑过地面的音效。背景音乐应该随着战斗阶段和节奏呈现高低起伏变化。

一般为物理反馈,如手柄的震动,或手游中命中对手的震动,往往作为游戏特定效果的反馈,从另一个感官方向玩家传递打击感。

《战神4》动作场面

玩家发出指令后角色或物品需要一定的时间做出反应,符合物理规律,玩家才会觉得角色或物品是自己在控制。在玩家自己的控制下,所形成的正向或负向操作反馈,能够提升玩家的游戏沉浸感,更能激发游戏打击感的乐趣。

除自动进行瞄准攻击的游戏外,玩家在对目标物体进行攻击时,有两种情况,一种是玩家使用操作精准的打到敌人,敌人被击退、击飞、血量大幅度下降;另一种是玩家的操作并没命中敌人,而游戏为了突出武器效果,使用了大量的特效,敌人也会出现同样的被击退、击飞、血量大幅度下降。试问,哪一种会使玩家享受到打击感的乐趣呢?好的打击感不仅是操作反馈带来的,玩家对于角色的控制,有效操作和无效操作能够形成差异性,会更有益于突出打击的爽感。此外,无法命中敌人时候也会激发玩家对于提高操作练度的*。

休闲动作游戏

休闲动作游戏的崛起

2021 年是一个与众不同的年份,iOS 推出了新的隐私政策,应用商店的创意素材审核政策也发生了变化,应用推广市场出现了新的重量级参与者。从游戏类别下载量年度变化图上,我们发现休闲动作类游戏在近几年发展势头向好。将目光聚焦全球游戏下载量榜单,在下载量排名前十榜单中,有三款为动作游戏,再次验证了在移动平台上休闲动作游戏发展的潜力巨大。

休闲动作游戏的崛起,为移动游戏市场注入一股新的力量。开发者若想入局休闲动作游戏,第一步可以从当前主流休闲游戏立项方法进行推演,思考适用于自身的方法论,再聚焦于休闲动作游戏该如何立项。从动作游戏的发展历程来看,基本的动作要素已经满足。休闲动作游戏可以使用基础的动作要素,并强化打击感。对于休闲动作游戏立项,还需要解决传统动作游戏与休闲玩家进行匹配的问题,下文将从核心体验角度进行展开分析。

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资料:App Annie Intelligence ,下载量和用户支出基于 iOS App Store 和 Google Play 的综合数据。

2021年全球游戏下载量排行榜

核心体验

从休闲玩家的需求来看,休闲动作游戏的受众为多数喜爱动作游戏,或者希望能从游戏中获得即时爽感反馈的休闲玩家。在立项前期,要考虑的是将传统动作游戏的重度减轻,过度的操作需求与追求连招分数,会给休闲玩家造成体验上的负担,因此在休闲动作游戏立项上力求做到“减法”。在前文的分析中,提到动作游戏打击感可以通过人类感官的视觉、听觉和触觉进行强化,将重度动作游戏向休闲动作游戏过度也可以围绕感性角度做减法,如“看起来”、“感觉起来”、“玩起来”,具体拆分为视觉效果、用户体验、核心玩法。

视觉效果,UI界面、美术风格。轻度游戏玩家区别于重度游戏玩家的是,他们的游戏时间十分碎片化,很多时候他们是将无法利用起来的时间来玩游戏,他们希望游戏是轻松的,是解压。所以诸如复杂的UI、繁杂的系统,眼花缭乱的游戏内容都是不被喜爱的。因此,UI界面应当尽量简洁。在美术风格上建议使用有角色特征的3D橡皮人 。这在Join Clash 3D中就有较好的实践。

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《Join Clash 3D》

用户体验,操作方式、游戏视角、操作难度。重度动作游戏一般为主机游戏,所使用的操作按键较复杂,敌人所攻击的方向为多维攻击,玩家可以使用鼠标较快的转动视角,寻找目标进行攻击。而手游转动视角较为限制,虽然部分游戏设置了视角锁定,开启之后右上方会有一个“小眼睛”形状的图标,点击可以快速锁定,按住“小眼睛”拖动则可以360调整视角。但是对于休闲游戏核度依然较重,因此使用简单的操作方式,使玩家可以单手或双手进行操作,视角尽量为固定视角,避免玩家移动攻击时,还需要滑动屏幕切换视角。典型的代表有《弓箭传说》,将传统的90度俯视角游戏进行了简化,操作上将移动和攻击的操作结合到了一起,这降低了此玩法的厚度,使得玩家操作难度大幅降低,玩法集中在吸引玩家进行条件反射式的操作。

核心玩法,游戏策略、游戏目标。休闲游戏策略性为,大部分休闲游戏玩家希望在进入游戏后的10分钟内了解到游戏的基本操作并在1天内熟悉游戏的全部系统。《弓箭传说》的策略性设计较好,这个好体现在新手引导加上难度设计上,可以让新手玩家较快上手。而中后期游戏策略可以帮助中长期留存玩家获得更多的成就感,比如击*怪物会累积经验值,角色升级后可以从随机技能中挑选,获得血量、攻击力的提升等。

游戏目标方面,让玩家在探索游戏过程中的目标更简单和单纯,为了一件事、一个结果推进游戏过程。根据目标所需要完成的时间周期,可以将休闲游戏划分为超休闲或中重度休闲游戏。

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《弓箭传说》

三、《我功夫特牛》的初探

《我功夫特牛》是一款中重度休闲动作游戏,灵感来源于主机游戏—Roguelike动作游戏《Dead Cells》。《Dead Cells》的打斗非常具有爽感,但玩法太复杂,并不适合休闲玩家,因此《我功夫特牛》大幅度简化了操作和系统,选择了节省资源的火柴人打斗形式。又考虑到中国玩家的认知,题材选择了武侠。

《Dead Cells》(死亡细胞)是一款将Roguelike与银河战士恶魔城类特点融为一体的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家在游戏中死亡后将重新开始,随机地图、随机收集物品等随机要素,对于玩家来说兼具趣味性与高挑战性。

市场反响

对于这样的玩法市场接受度如何呢?笔者将《我功夫特牛》自2019-09-23上线APP Store以来,在iOS系统中国市场榜单排名情况进行截取。上线后经过数次版本更新,于2019年11月16日进入免费榜前10,11月23日登顶iOS免费榜。春节期间始终位于iOS免费榜TOP 3,百度搜索指数超过同期的榜单产品。上线七个月来多次蝉联免费榜单榜首。近年来在榜单位置虽有所下滑,在动作游戏排名尚算乐观。作为一款主打轻度休闲的动作手游,在头部市场多由重度游戏霸榜的现状下,它能够突出重围,且取得如此成绩可谓不易。

通过抖音搜索“我功夫特牛”相关话题,播放量已经超过77.7亿次。相关数据显示,2020年春节期间的抖音内搜索次数超过20万/天。根据“我功夫特牛”相关帐号的粉丝量和互动数据,体现了该游戏的市场关注度较高。

从榜单数据和抖音热度来看,市场对于该立项成果认可度较高。将”侠“与”闲“理念充分融合,武侠的轻松诙谐的产品调性,使玩家能够体会到国风武侠传递的江湖大义。动作与Roguelike融合的轻量化,既能兼顾玩家的爽感诉求、随机过程 永久死亡的机制设计营造的新奇感,同时免去了重度游戏凡事亲力亲为的爆肝体验。将重度游戏的焕新设计,除了受到核心用户的认可,武侠题材有效将动作与Roguelike要素融合包装成江湖冒险中的种种经历,为与其他泛娱乐内容的联动预留了空间,也助力游戏收获非核心用户的青睐。

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