拉尔夫部分强在他的基础连招比较简单
到了凶等阶,就都是一些正常格斗游戏绝不会提供给玩家的角色了。要么是攻防都很高,要么就是有无敌技能或者超高伤害的必*技。代表人物是《拳皇2001》的最终Boss伊格尼兹,有近十个必*技。
而当时被判定为狂阶的角色,简单来说就是“基本无法击败”。不需要任何条件的全屏闪电,快速的回血回气,都还是狂阶比较基础的手段,一击必*、低血量时无敌并快速回血,在狂阶角色身上都不少见。很多时候,两个狂阶打来打去,屏幕乱闪,却谁也不掉血。
开场就释放全屏伤害技能的狂角色
一个角色的等级判定,是有严格标准的。Mugen玩家们选出最能代表每个阶级顶端和低端的两个“标准角色”,一个新的角色出现,就让它从纸阶最强者开始对战,如果击败了纸阶最强的,就打并阶最弱的,依次对战下去,直到不敌为止。日本的Mugen玩家还有个审核员制度,每年审核这些标准角色能不能很好地反应各阶的区别。
这个制度一出现,玩家们就不怎么再抱怨“强度失衡没意思”了。想把角色在一个阶别内调整到最强,也是一门手艺,稍有不慎,就可能击败下一阶的守门人,脱离这个级别。有玩家自豪地在Mugen论坛里评价强度制度,说这个制度中有“平衡的精髓”。
他可能没有想到,格斗玩家永远是追求更强、最强的玩家。很快,Mugen玩家们就开始研究,如何击败其他的狂角色,让自己的角色变成“最强Mugen角色”。改数值这条军备竞赛的道路明显是走不通了:当双方的攻防都是无限大时,数值又有什么意义呢。
Mugen最复杂、也最迷人的一面终于被掀开了,玩家们之间的代码战开始了。在这种战斗面前,之前所有靠修改数值登上狂阶的角色,都像是火炮、机枪面前的竹刀木剑一样,不堪一击。
3
幕后的战斗
最基础的代码战是即死。既然对方的防御是无限大,那么就不用攻击,而是用判定直接将对手*死。这是很直接的逻辑推理。
就是即死这一条,就衍生出了若干层的复杂攻防战。
即死在程序上总要有个触发条件,比如说“对方血量满”,那么开场即死就可以直接击败对手。但是如果对手知道了这点,直接把自己的血量调成开场不满呢。这只是个最简单的例子,实际上大部分即死都采用了多个判定条件:“对方血量满或不满”、“对方站在我的左边或者右边”,力求覆盖所有可能性。
但是防御方也不是没有办法可言。一个普遍的做法就是把自己的角色判定隐藏起来,让对方的逻辑条件找不到目标。我们之前介绍了《灵魂能力》里把自己用彩虹方块包起来的角色,而Mugen里防御即死的角色也是同理,他们在代码层面给自己套了一层彩虹方块。
用彩虹方块让对手摸不到自己的角色
除此之外,还可以直接让游戏的时间停止。既然时间不继续走,对手当然就不能进行任何判定了。
即死逐渐在Mugen里发展出了一套专门的“即死技术”,专门研究各种即死的实现方法和防御方法。用这些方法武装起来的角色被称为神阶,神们对战起来其实根本毫无观赏性可言,因为真正的战斗已经不再发生在可以看见的屏幕上,而是在程序内部。虽然大部分作者都会给自己的角色加上大量特效,但是这些特效根本也没什么意义,被Mugen玩家们戏称为“灯光师”。
不过也有很有创意的“灯光师”角色。有人做了一个叫“现实”的角色,这个角色除了武装了很多即死技术外,还会给对手施加精神攻击:一开场,它就会把模型变成对方的样子,然后不停在屏幕上放出大量辱骂对方的话语,“失败者”、“高龄童贞”、“星期一”(指又要上班了)、“天天写简历”……
还有很多精神攻击的话,就不一一翻译了
神阶并不是Mugen作者们研究的尽头。有些作者发现,光靠Mugen内提供的代码已经不能满足他们了,他们开始研究Mugen程序本身的漏洞。
这几乎是降维打击,大部分即死都没法抵抗这种盘外招。比如阻止代码和替换代码,这种人物包干脆直接向对方的角色下手。当对战者电脑加载了人物包,这个人物包就会修改Mugen的程序,让别人对战自己时无法读取代码,也就是直接不让对手上场,或者把对手替换成一个鲤鱼王,那当然是天下无敌。