本文分为三大部分
第一部分:介绍Roblox上市表现(市值、用户价值周期、上市方式、创始人、创建Roblox的想法及冷启动方式、元宇宙的起源及市场规模、Roblox元宇宙的8个特点第二部分:介绍Roblox一个游戏界的“YouTube 脸书”(包括特色)、公司里程碑、商业模式、商业模式内核-增长驱动/社交网络、主要产品、主要指标-DAU/DPU/ABPDAU/用户使用时长/年龄区域分布/员工及创造价值/研发强度对比、竞争对手分析、元宇宙跨界案例、Roblox的财务第三部分:介绍元宇宙的机会、问题一、Roblox上市表现1、Roblox市值及用户价值周期
1) 公司市值从上市到现在涨幅80%
- Roblox自成立,历经17年(2004.3-2021.12)发展,于2021.3.10纽交所上市。
- 2021年3月10日纽约证券交易所,采用DPO上市,发行价64.5,发行市值373亿美元
- 2021年12月13日星期一,股价115.89美元,涨幅80%,目前市值671亿美元
2) 公司用户价值周期:采用两个期限,得出6.23年
- 依据1:一款游戏的用户价值周期在3-5年(好的游戏),加上具有社交属性,生命周期提高50%,至4.5-7.5年左右,这种估算在6年为宜。
- 依据2:腾讯用户价值周期大概是9.09年,网易3.15年,完美世界4.22年,三者平均值为5.52年(中位数是4.22)
- 注释:手游生命周期长的原因,大概是三年左右,而现在这个时间却在不断地缩短。ABPDAU因差距不大,采用相同数值
得出2021.3-2021.12用户价值周期在4.79-7.67,平均值为6.23年。远高于一般长视频用户价值周期(一般为4-5优爱腾,一般优势3-5年,例外奈飞9年左右)
3) 上市方式:采用DPO方式上市
- a) 优势1:节约成本——放弃承销商,省去“包销”和“询价认购”两大流程
- b) 优势2:无锁定期——方便投资人减持变现
- c) 优势3:知名度大——对自己的股票有信心
2、Roblox创始人
- 大卫·巴斯祖奇(David Baszucki),作为Roblox的创始人,自从2004年3月Roblox成立起担任公司董事会成员及CEO;
- 从1989年7月至1998年12月在Knowledge Revolution,(一个2D和3D运动模拟器软件开发商,1998年12月被MSC Software Corporation收购,又被Hexagon AB收购, a global technology group focused on precision measuring technologies, in February 2017
- 从1998年12月至2000年12月,在MSC Software Corporation长期担任总经理
- 巴斯祖奇先生获得斯坦福大学电气工程学士
- Dave Baszucki表示:未来的元宇宙应该是由用户创造的;Roblox作为平台游戏公司是工具和技术的提供者
3、创建Roblox的Idea
- Roblox,是一个由机器人(Robots)和方块(Blocks)合并而来的新词。不是一款游戏而是一个社区,一个平台。
- Roblox作为游戏界的YouTube,受到启发来自于:1989年编写了一个名为“交互物理”的2D模拟物理实验室——世界各地的学生可以应用“互动物理”观察两辆车如何相撞或如何建造可摧毁的房屋。起初创办Roblox时,创始人希望通过引入当时不存在的人类互动的新类别,在更大范围复制“互动物理”中想象力和创造力的灵感。
4、元宇宙的起源
元宇宙从概念,到实现经历了漫长的过程。从30年前的科幻小说《雪崩》(1992年,科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)首先创造了“Metaverse”这个词语);到Roblox2004年创立,到2021年的爆发经过17年的发展走向成熟(David Baszucki,在2017年商业计划已经预测到元宇宙的兴起);再到脸书2021年all in元宇宙,将母公司更名为Meta,2021年会成为元宇宙的元年;预计将在未来10年有飞速发展,将会彻底改变人们的生活习惯.
市场研究公司Strategy Analytics预计,2021的全球元宇宙市场规模有望达到61.6亿美元,2026年则会达到416.2亿美元。