3、商业模式
1)用户注册账户,创建一个虚拟身份,能够免费探索大部分我们的体验,这种体验最终取决于开发者。大部分免费体验都允许用户通过购买花费R币来购买体验的特别增强功能;用户可以使用R币在虚拟商店购买服装配件、模拟手势或表情
2)用户怎么购买R币?
用户通过两种方式购买,一种是一次性购买或者R高级会员,另一种是订阅购买-月付费形式(获得折扣R币、获得独特体验、独特的折扣商品等),购买价格为1R币为0.01美元(2020年底)
3)开发者和创作者怎么赚取R币?
- a) 第一种:通过销售&提高体验;
- b) 第二种:基于参与度支付,根据高级会员在他们体验花费的时间,来奖励开发者
- c) 第三种:在开发者之间销售内容和工具
- d) 第四种:销售虚拟物品给用户
开发者获得35%的收入:Roblox获得每一笔R币交易的抽成,然后将剩余的支付给开发者;开发者将赚取的存储在虚拟账户的R币,在交易平台上兑换成美元,2020年底的汇率是1R币兑换0.0035美元(此规定有Roblox决定,并由其自由裁量,即Roblox抽成35%,苹果税及谷歌税30%)
4)Roblox平台分成收入
Roblox平台获得35%分成收入:一次购买,截止2019年底,公司收入30%来自苹果商店,18%来自谷歌商店;截止2020年底公司35%来自苹果商店,19%来自谷歌商店;通过两家应用商店运营,公司支付用户花费金额的30%给苹果或谷歌
注释1:“苹果税” 苹果在与Epic Games打官司期间对苹果税做出了一定调整:2020年12月,苹果宣布营收未达到100万美元的应用开发上可以申请将苹果税从30%降低到15%。根据2020年9月份加州法院判决,苹果不得限制App开发商将用户引导至第三方支付系统,这份禁令本应在12月9日生效(但美国第九巡回上诉法院发布临时禁令,要求暂不执行加州法院禁令)。
注释2:截止2020年底1R币兑换0.01美元
截止2020年底超过4300开发者/创作者(在开发者交易项目注册的)合计收入达到3.287亿美元;2019年底大约有2600个开发者/创作者取得1.12亿美元;开发者不总是兑换R币,也会将R币投入到开发工具中,通过内部和互联网提高用户体验
小结:公司商业模式是聚焦在Roblox平台投资与增长上,更多的内容,促使平台有更多的用户,更多的用户,吸引更多的开发者,首要投资领域是开发者/创作者社区、人才、技术、技术设施,持续改善Roblox平台。
4、Roblox商业模式内核
1) 增长驱动因素:持续的科技投资和两个网络效应:UGC 社交网络,共同构成了订阅者经济(创作者——玩家——朋友)
a) 第一个网络效应:UGC三段式连续循环(类似于YouTube)
- 通过开发者和创作者创造内容(UGC)创造更多高质量内容,更多用户被吸引到平台上;
- 平台吸引更多的用户,更多地参与使得平台对开发者和创作者更有吸引力;
- 更多的用户,使得平台支出R币,激励开发者设计更有吸引力的内容,并且鼓励新开发者在平台上创作
b) 第二个社交网络效应(类似于Facebook)
社交属性,用户参与,与朋友玩游戏,启发他们邀请更多的朋友加入,驱动组织成长,更多的朋友参与,平台会变得更有吸引力和价值
2) Roblox是一个游戏界的“YouTube Meta”
- 元宇宙的牧羊人:提供创作工具的平台,一个游戏界的“YouTube Meta”,角色类似乐高人物模型,有自己的特色。
- 不创作内容(用户自己创作内容UGC内容,很多年轻的开发者也开始成为了企业家,成立了团队甚至是工作室专门研发Roblox游戏)、不推动货币化,创作者创作并推动货币化,类似基础设施——水电网
- 平台四要素:社交网络、虚拟身份、3D、在云端
- 什么是Roblox——投资者眼
- 基于虚拟身份,线上且多人玩家,能够被用户修改的世界,为朋友提供基础设施,用户创作内容,经济——创作、出售、购买
- 建筑玩具、线上游戏、社交网络
3) 开发者与创作者对平台有三种贡献
- 为用户创建喜欢的体验
- 为用户创建虚拟物品
- 为其他开发者和创作者创建工具和3D模型
截止2020年底,平台拥有超过800万活跃开发者,在超过170个国家;截止2020年底,有超过125万开发者和创作者在R平台上赚的R币,他们中的超过4300名开发者符合开发者交换项目(满足特定的条件,例如至少10万R币,拥有认证的开发者账户、账户拥有良好信誉,才能将R币兑换成真实货币)截止2020年底,超过3300名开发者和创作者实际将R币兑换成真实货币;同期,超过1250开发者和创作者收入超过1万美元,超过300名开发者或创作者盈利10万美元或更多