无抖动
启用量化和抖动
冻结细分启用此选项后,当前的细分结果在交互式渲染期间将冻结在其当前状态。如果您在场景中使用曲面细分,则冻结曲面细分可以大大提高您的交互式渲染响应能力。当您启用冻结曲面细分时,Redshift 将尽最大努力避免在每次进行更改(例如移动相机或对象)时重新转换几何图形。根据您在场景中细分的程度,冻结细分可能意味着近实时 IPR 响应或幻灯片之间的差异,因为在每个新帧或场景更改时更新细分。
请注意,如果您手动更改任何场景细分设置, Redshift将重新转换场景,以便即使启用了冻结细分也可以使用新的细分设置。停止和启动交互式渲染后,冻结的曲面细分不会持续存在。如果您在场景中使用自适应细分,冻结细分可能会导致您的 IPR 渲染看起来错误,因为每次进行更改时不允许更新细分,例如将对象或相机彼此靠近,如下面的动画所示. 批量渲染仍然可以很好地渲染,但在尝试确定用于动画的最终设置时,应小心处理冻结曲面细分。
最后,默认环境:连接全局环境着色器,如物理天空或环境着色器。
2. 追踪深度Trace Depth 设置界面
您可以使用 Trace Depths 部分为整个场景中的不同光线类型施加最大限制。增加 Trace Depth 值可以快速且显着增加具有许多反弹的场景中的渲染时间。通常,最佳做法是使用尽可能少的资源来获得所需的结果。
Trace Depth 值可以在Redshift Material的 Optimizations 部分下基于每个材质覆盖,包括高于和低于全局跟踪深度值。让我们了解一下本节中的 4 个设置。
反射反射深度参数对反射光线可以反射的次数设置了单独的上限。
折射折射深度参数对折射光线可以反弹或穿过对象的次数设置了单独的上限。
结合组合深度参数指定全局照明、反射和折射光线组合的最大限制。这意味着,如果全局照明、反射或折射的单个深度值高于组合深度,则生成的渲染仍将限制在组合深度值。例如,假设反射、折射和组合的值都设置为 10。如果一条光线已经被反射 8 次,那么它只能再反射或折射 2次,因为组合跟踪深度为 10。
透明度透明度深度参数对透明光线可以直接穿过对象的次数设置了单独的上限。透明度用于 Redshift 材质中的不透明度之类的东西,以比折射更深入并渲染得更快。它不受组合深度参数的限制 。
您可以按照以下顺序理解下面的图像:组合深度 - 全局照明深度 - 反射深度 - 折射深度 - 透明深度。
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