高通滤波重映射(黑色)vs固体角技术(红色)。
在应用于一维信号抖动时,我们可以看到它与所有其他技术相比:
奇数行:“地面实况”偶数行:白噪声,黄金比例序列,高通滤波重映射,最后产生蓝噪声序列。
在我看来,感觉上很均匀(与黄金比例序列一致)。
我们可以再看一下这些错误的频谱:
黑-白噪音。红-黄比例序列。绿色-高通和重映射。黄色生成序列。
如果我们将这些图像变模糊,他们就会看起来特别接近最原始的简单的正弦信号:
如果我在这个限制或场景下对他们进行评级,我可能会使用从最坏到最坏的顺序:
1)黄金比例序列,
2)由SolidAngle技术产生的蓝色噪音,
3)由高通和重映射产生的蓝色噪声,
4)白噪声。
我们很幸运,虽然黄金比例序列看起来是最好的,因为共振的错误的频率并没有出现在这个序列中,所以不一定是最佳情况。
总结
在博客上发表的微系列中,我提到了蓝噪声的定义,参考了两种生成蓝噪声的技术和通用高频低差分采样序列之一,这一切还在一维域中,所以在下一篇文章中,我们将看看这些原理如何应用于二维信号量化的抖动。
参考
https://www.graphics.rwth-aachen.de/media/papers/jgt.pdf低比例抽样的黄金比率序列Colas Schretter和 Leif Kobbelt。
基于物理的渲染,第三版:从理论到实现Matt Pharr, Wenzel Jakob和 Greg Humphreys.
https://en.wikipedia.org/wiki/Colors_of_noise#Blue_noise
http://gpuopen.com/vdr-follow-up-fine-art-of-film-grain/电影艺术 TimothyLottes
蓝噪声抖动采样Iliyan Georgiev和Marcos Fajardo