由于ibl_average_brightness和indirect_irradiance两部分的亮度计算公式不一致,normalized的效果可能会因间接GI的颜色而使IBL反射出来的亮度不一致。
由于ibl_average_brightness来源于cubemap全球面的总和,而indirect_irradiance只可能来源于当前像素法向上半球的输入,故其亮度normalized的结果并不会使两者的亮度相等,而可能会导致IBL未能表现出应有的亮度,同时也会降低IBL的方向性。
MobileComputeMixingWeight的MixingWeight计算代码实现上未防止越界~~
COD黑色行动和战神4中的IBL Normalize使用的是3阶SH。