去吧皮卡丘精灵圣堂刷多久出一次,去吧皮卡丘精灵圣堂抓什么精灵好

首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662024-02-12 09:46:49

海滩地图这里极为阴间的收集,只是200水滴,幸亏我有三段跳逃课了……

推测一下,导致这些结果的原因,如果不是制作资源不足,那可能是另一处没脱离主观视角的例子——制作者还在按照设计传统RPG的逻辑做游戏。因为传统RPG节奏较为舒缓,逛逛迷宫打打怪,宝箱里出个大中小回复药是很正常的,但银河城、类“魂”这种精神紧绷的ARPG绝非如此,玩家投入的成本高很多,也就需要更大的回报——《赤痕》里有个正面的例子,为了避免玩家去反复刷食材,游戏里提供了大量放在路边的食材宝箱,不需要跳过荆棘丛就能随便拿。这才是《心渊梦境》血瓶系统该学的部分。

所以,不客气地说,在缺乏换位思考的情况下,目前版本的《心渊梦境》中至少六成的收集其实是毫无意义的凑数,是给“我要做个超大世界地图,展现我们国产‘老头环’”的野心来交差的,完全应该砍掉,或者通过一两年长久、良心的更新补进更多可靠的内容——比如把部分药水宝箱内容替换成伊芙的Buff和外观的衣服。女主的动作多,衣服不好改,但伊芙它好改啊,富余的美术资源为什么不给“皮卡丘”?

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走了一大段陷阱跟我说没钥匙,先告诉我一句怎么办并不难吧?

在设计的彼此辅助上,也能印证从玩家视角考虑问题的重要性。例如有没有冲刺、冲刺是不是无敌等小细节,独立来看可能没问题,联系起来就有了区别。

从“希望节约玩家时间”这个出发点去考虑,如果地图大,就应该早点给玩家便捷的位移能力——“老头环”开局不久就能骑马。同理,冲刺可以不无敌,但敌人的位置不该像算计好了一样让你迎头直撞。《赤痕》就是这样,仔细留意会发觉,很多敌人的位置或行动都会故意“让开”玩家的直行路线。

还有不少小问题也是出于相同的原因。什么存档点太少、敌人攻击积极性太高、过于复制的关卡地形、过多敌人热衷自爆、游戏体验一会儿像“魂”一会儿像“恶魔城”、对话NPC非要站在距离传送点18个敌人开外等你,等等。不可否认,其中确实有些是客观的技术、经验问题,但更多的应该从理念角度去考虑。

总之,我衷心希望制作组从玩家体验的角度去审视设计,想想“买得起我们游戏的玩家不该浪费无意义的时间”,或“玩家费了这么大力气走到这里,只看到这些会很难过”,如果努力的方向错了,那只能越努力越远离目标。比如那么多的彩蛋,本应是在打造好游戏本身的基础上再展示的东西,现在却没有起到它们本该起到的作用。

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梗过于多,且与核心内容关系不大,就会显得尴尬了,远坂不喜欢这样吧

难免要多写两句……

建设性地看,由于《心渊梦境》中体现出的小问题真的很“齐全”,反而直观衬托出了以往的经典作品有什么好设计、到底好在哪里——我不是在阴阳怪气,它真的很有教育意义,因为《心渊梦境》能如此广博地把这么多银河城设计还原出来,还恰好让人能玩得下去,体验全了。

比如,为什么《终焉的莉莉丝》把动态CG资源安排给一个个Boss,甚至因此显得结局有点仓促,把资源多留一些给结局不好吗?相比之下,《心渊梦境》的10个结局不厚道吗?

因为不是所有玩家都能坚持到结局,但大部分人至少能熬到前几个Boss面前。比如我,虽然已经收集到通往真结局的3个记忆水晶,但由于耐心耗尽,真懒得打下一个结局。另外,中间的CG还增加了Boss的人设附加值,更容易被玩家记住。

再比如《暗影火炬城》里,副武器上限统一成单个数值收集,而非各自有自己的上限收集,这么做好在哪儿?

因为单个副武器可能对不同习惯的玩家体验不好,显得没啥用,浪费玩家时间和精力获得后,缺乏正反馈,并且还要吃掉额外的地图关卡设计、测试资源——《心渊梦境》的收集体验就是盲目拆分收集元素去填补地图空白的直观效果,跑图跑个寂寞,那还不如砍了。

若非字数所限,我还能举出很多。真是好可惜啊……

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一些支线是很有意思的,传统RPG厂商做剧情,多少会有降维打击的效果

当然,吐槽这么多,我必须说,《心渊梦境》的品质底线不算差,绝非网络恶评的“粪作”,想想2017年的国产作品中,还有开发者真不知道这类游戏的存档点要给玩家回血,缺乏调研,如今,至少《心渊梦境》真做了那么多功课,进步是看得见的,应该肯定。

更新里,我也看到修改了原本照搬《空洞骑士》的显示新地图的形式,只是希望真的想明白了这个设计的理由,而不是被骂了就去改。

当初,我曾经赞扬《空洞骑士》——这个游戏里,玩家到存档点存档了才更新显示刚走过的地图,而不是走到哪即时刷新,这给人豁然开朗的喜悦,但并没有继续展开,我其实想说:支持这种设计的机制之一,是玩家能通过攻击敌人回魔回血,从而具有长久续航,且游戏没有等级差别,走远不慌。《心渊梦境》总体是靠祈祷和血瓶,属于纯消耗,且级别差距大,越远越慌,探索体验完全不同。所以,《空洞骑士》可以那么做的地方,对《心渊梦境》不合适。

如果烛龙将本作视为一次深入的尝试,今后打算深挖银河城类型来结合自己传统RPG厂商的长处,那么从实现了如此多功能的角度看,《心渊梦境》是合格的。做到这份上,如果能真弄明白了各种设计的内核,下次做个真正的国产“老头环”完全可能——借用《暗黑破坏神3》的例子,这回姑且当成“付费公测”吧。

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