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首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662024-02-12 09:46:49

《心渊梦境》是由制作过“古剑”系列的上海烛龙推出的类银河城动作RPG。你别说,光听听这些要素、看看游戏的出身就挺吸引人的。自公布之日起,它就因为良好的视觉观感颇受玩家关注,只是发售近一周以来,Steam评价却反复在“褒贬不一”与“多半好评”之间磨擦。

就在4月28日我开始写下本文时,游戏正好发布了一条超长的更新文档,其中的内容也已经实装,确实让人感到制作组态度诚恳,重视后续修补,但换个角度看,能有这么多地方要改,也是游戏当前问题颇多的体现。

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30小时就打了两三个普通结局,因为有10小时在乱逛,不知道干嘛

长破天际的长板

《心渊梦境》能获得关注,确实是有点东西的,它的一些优点非常值得别的游戏去学习。

比如说,本作中对双手短剑、鞭子、镰刀这几种传统范畴里相对冷门的兵器都做了玩法深挖,且质量不错,可以说是近年来极少数,甚至是唯一能爽快、到位地体验这几种武器的游戏了。鬼知道我等了多少年才等来这么中二又拉风的回旋大镰刀,而鞭子华丽的空中攻击更是让吸血鬼猎人欢欣鼓舞,至于利索的双手短剑,也是圣堂武士狂热者用过都说好。

再比如,完全彻底的华丽外包装。银河城类型自古以来就是比较“穷”的,哪怕是作为类型定义的游戏《银河战士》与《恶魔城》,在其立身之时也偏向小成本制作,什么片头动画、角色配音、全身立绘,经常是能省就省。后来者们就算做了迭代升级,也往往不会投入太多资源,比如足以被称之为“务实”的《空洞骑士》。

《心渊梦境》的包装可以说是一种全方位的完美。游戏的配音做了中、英、日3种语言;音乐虽然不能说绕梁三日,能像《终焉的莉莉丝:骑士救赎》那样当作单独卖点,但绝对足够动听;人物形象设计和立绘的精致程度也都是二次元里能往前排的了。说句实话,看到《心渊梦境》,你会不自觉地感慨,如果一些老作品能获得它这个待遇的包装就好了。

还有许多哪怕不算很完美,却也颇具匠心的设计。比如跑图时近乎无缝的数据读取,还有初见让人惊叹的大地图、角色极致飘逸的空中飞舞……但是,考虑到本作目前的状况,我在下面还是会着重谈谈游戏面临的问题——这并不代表我不承认游戏中有足以令人惊叹的精彩部分。

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各方面男女通吃的风格还是不错的

教科书级别的“懂,但没完全懂”

制作组其实是第一次制作银河城游戏,但《心渊梦境》还是被很多玩家拿来和名作对比。这有点苛刻,却也事出有因——游戏中,制作组仿佛在叠Buff一样,地毯式地把银河城、“魂”类型的经典名作彩蛋都塞了进去,外加很多ACG梗,生怕被玩家说不了解这个类型或不懂二次元。但这反而有些拉大了体验落差,相当于“不知者不怪”的护盾被制作组自己关了——你明明体验过这些作品,那是怎么做成这样的?

很明显,制作组是玩过《赤痕: 夜之仪式》的,游戏中甚至有足足4个厨子分布在不同地区,给你不同等级的料理,并且保留了《赤痕》中创新的“首次使用获得永久数值奖励”——但是,这些料理是Buff药,而非《赤痕》里刚需的恢复药,所以它们的出场率和存在感都大大降低了,我只在不小心跳步,没见老师就挑战王城骑士的时候才集中喝了一次。

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换成中国人喜闻乐见的饮食是挺好的

制作组玩过《亵神》,所以游戏中有一大堆展现众筹者留言的骨头收集品;制作组玩过《空洞骑士》,做了致敬的面具饰品,还学了徽章镶嵌系统以及地图刷新方式;制作组玩过“奥日”系列,看看这相似的传送逻辑和动画;制作组玩过“恶魔城”,看看这努力还原到完全一致的真空刃和圣鞭;制作组玩过《终焉的莉莉丝》,看看女主怎么祈祷回血;制作组当然也玩过《艾尔登法环》,看看这写满了野心的旅行大地图以及毫无预感的Boss遭遇战……

这不由得让我想用最近流行的一个网络用语——“什么都学只会害了你”。光是上一段写的这些就已经不只是“四不像”了。看上去制作组博览群书,努力调研,吸取众家所长,实际上却并非如此。大量的设计往往只学了前辈们一半,刚好还是不太好的那一半。

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