在现代化电力设备充分的据点里,插那么多蜡烛是不是太刻意了
在这样的情况下,附加的设定越多,越容易造成世界观的合理性失调。
有着魂系的战斗基因,但……
我在游戏过程中曾经产生过一个想法,要是《噬血代码》不往“魂血”的方向走,就做个正统的回合制 JRPG,是否反而会是一款口碑更好的作品?但转念一想,如果真的那么做了,又很可能由于特点不出众而被更多玩家错过。
对于“魂血”的模仿,可以说是游戏前期宣发上的重要卖点。数值体系上,角色升级、死亡惩罚、强化装备、NPC 商品都如出一辙。关卡设计上,转角、悬崖、天花板,处处充满埋伏的内容也让人颇感怀念。
这些界面的既视感真的是太强烈了
对细节不太挑剔的玩家,可以获得约等于“魂血”的游戏体验。但反过来说,它又有许多可以较真的问题。
就拿整体的动作体验举例,你会发现小怪被打死时,非但一步都没有后退,而是迎面往前倒下,隔着画面都能感受到牛顿的棺材板要盖不住了。除此之外,敌人死亡时也会先爬起来,再慢慢播放阵亡动画,有时很让人出戏。
没血还站起来的敌人
玩家角色的攻击动作还算比较扎实,我主玩了单手剑和双手巨剑两种武器,在挥动轻武器和重武器方面的重量感上,还是能感受到明显的差异。
但敌人就不是这样了,除了某些比较弱的小怪,大多数敌人的出手前摇非常短,很难从起手做出准确的出招判断。有些动作幅度超大、攻击范围超广的攻击,敌人甚至都可以无蓄力瞬间施展。这导致“通过观察战胜对手”的体验大打折扣,轻武器玩家打几个滚,重武器玩家直接按住防御,就是最稳妥的对策了。
这样高伤害的大风车,居然完全没有蓄力
有趣的是,你可以长期带着队友闯荡。由于队友很强,在非 Boss 战时,差不多到了大部分怪可以交给队友来解决的程度。自己 HP 归零了,队友还可以牺牲 HP 来救活玩家。这技能居然每隔一小会 CD 就能重复使用,对于“魂血”玩家而言,已经是天堂级的难度了。