看到这里,可能玩过数值卡牌的玩家就要提出质疑了:即便能短期内凑齐阵容,但随着版本更新,这些卡可能随时都会被淘汰,武将品质上限也大概率不再是红色,玩家手上的阵容贬值地很快。
这也是数值卡牌虽然玩家短期反馈很足,但长期容易乏力的原因之一。这里就要提到游戏的另一个卖点「持久战」了。
02 补短:武将保值,社交强化,打持久战
数值膨胀、品质迭代、生态萎缩算是数值卡牌玩家常会提到的痛点。
这类游戏要做长线营收,势必得不断推出新的卡牌和养成系统,进而导致老卡贬值飞快,已有养成权重下调。同时新卡的获取难度往往较高,需要新的付费。这些都让玩家过往的投入变得不保值。
发行团队表示,《三国云梦录》打持久战的第一步就是做武将保值。
游戏制作人王淼在此前接受媒体采访时表示,武将之间的迭代更多集中在技能和策略变化,而非单方面的属性碾压。比如说已经开服超过7个月的越南服里,玩家开服获取的红将依旧可以作为主力阵容出战。
相比同类产品的做法,《三国云梦录》在武将迭代上会显得更温和,大多数技能效果都能找到上下位替代,同时也会提供高性价比武将的选择,灵活满足各层级用户需求,比如说橙将张春华就是张各阵营都可以使用,且易于获取的硬控。
这不仅能有效缓解推出新武将时,玩家的阵容焦虑,也使得玩家花费的精力与资源更加的保值。
而那些给玩家过渡用的武将,也可以通过资源回收的方式,投入到各个养成系统中去。也就是说玩家在前期不用束手束脚,总想着屯着资源找最优解,而是想怎么用就怎么用,反正到了后期,什么资源都能废物利用,成为终身收益,不存在浪费的情况。
发行团队说,持久战的第二步,就是做长线、做社交。这其实也是数值卡牌游戏的弱项。因为以往用户需要高强度参与定时活动,不仅很肝,而且平民玩家体验很差,难以获得资源,在同盟战中缺少价值体现。
不难看出《三国云梦录》向MMO、SLG等长线品类取了经。比如说游戏主界面不再是以卡牌展示为主,而是做成类似MMO主城的感觉,玩家可以互相看到对方。虽然画面会显得很乱,但确实会有种热闹的氛围。
在联盟玩法上,游戏则做出了SLG的味道。比如说同盟战玩法,就有一张SLG玩家熟悉的大地图布局,玩家需要在上面进行迁移、占城、击*叛军、击败敌人等操作。
所以相比于个别玩家的绝对战力,同盟战会更看重整体成员的参与率,以此让所有人都能发挥出价值。最终用户生态大概也会类似于SLG里,大R带飞平民,平民快乐抱大腿的形态。
而那些不太喜欢社交、PVP的玩家,也不用担心,这些社交活动的参与门槛很低,签个到就可以拿保底奖励。同时玩家也能和好朋友组成三人小团体,一起参与特定玩法,做小范围的稳定社交。
最后游戏还做了相当多的休闲小游戏,来丰富玩家体验,以此保持更长久的玩家新鲜感。这些游戏里有吸血鬼like、贸易跑商、大球吃小球这样稍微重一点玩法,也有投壶、FlappyBird这样的轻度玩法,还有钓鱼、酿酒、赋诗这样偏体验向的内容。