除了以上这些大的动作外,游戏还在各个玩法细节里嵌入了社交元素:组队、借将、互送......看得出来团队非常想打赢这场持久战。而在发行侧上看,游戏也联合了近百位抖音主播,在游戏、生活、搞笑、美女等各个领域,反复打「超持久」这个点,来强化用户认知。
当然,游戏目前才刚刚上线几天,长线是否成功还有待确认。不过根据王淼的说法,游戏在越南地区测试时基本能长期稳定在畅销榜30名左右,其半年流水能做到首月流水的5倍。这一定程度上证明了游戏在长线运营上有潜力。
03 数值卡牌的机会
“我觉得99%的制作人,可能这辈子都没有办法去开发一款自己喜欢的游戏。因为自己想做的游戏,可能是更偏向于自己内心深处的小美好,更偏精神导向多一些。但是这在很多时候都不符合资本逻辑。”王淼此前在接受媒体采访的时候这样说道。
他认为对于一个初创公司,或者刚刚出来单*游戏制作人而言,由于需要面对游戏竞争和公司投入,在目前的游戏行业,比起追求喜欢的游戏品类,更大的问题在于如何活下去。
现在行业最瞩目的那些主流赛道都很卷,大家都在拼工业化、拼内容规模、拼绝对的质量高低。但不得不承认,这条路看起来光鲜亮丽,但赌的成分很大。
我想大家过去已经看到许多折戟在半路上的案例了——2021年扩张时有多乐观,2023年收缩时就有多难过。
王淼此前在采访中曾透露过,自己创业之初,之所以公司名叫诗与剑,就是想要追求更高更远的发展目标,做一个柏拉图式的理想公司。但在被市场和现实教育后,如今公司的目标变得更加务实和脚踏实地——就是活下去。
这种情况其实很常见,甚至和公司与项目的规模大小都没什么关系,而是看团队是否真想明白了:自己能做什么,擅长什么,到底能赚到什么样的钱。
葡萄君从《三国云梦录》的发行团队那了解到,游戏对于卖点的挖掘过程,经历过数次调整,才得出了最终的「零负担 超持久」。这可能不像一些高举高打的产品那么有噱头,有看点,但胜在卖点简单直接,就吃对数值卡牌有需求的那一批用户。也许产品的收入上限不高,但下限有保证。
而这批用户是一直存在的,甚至在大环境的影响下,还有变大的趋势。
从发行的策略来看,游戏主打的也是下沉市场,宣发阵地主要为快手、抖音,找的KOL大多也不是游戏垂类博主,更多是生活类、搞笑类、历史类。同时整个宣发风格,走的也是“零负担”路线:没有高大上的品牌感,而是更接地气、更整活的大众化素材。
比如说官号的人设是懂三国的美女,三方号的人设是搞笑,内容素材以恶搞、反差为主,对白文案不引经据典,不故作高深,就是简单直接的大白话,同时故事主题明确,就是拍三国名场面。
这些买量素材看起来很土嗨。但说得更实在一点,在过去工业化、二次元、开放世界、内容产品等热门概念如纷纷退潮的情况下,大家与其在人满为患的主流赛道里挤得头破血流,不如把重心回归自身,去做自己擅长的赛道,去服务那些站在聚光灯外的,远远还没有得到满足的人们。