2017年是游戏界神仙打架的一年,那一年诞生了《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》、《茶杯头》、《艾迪芬奇的记忆》等诸多神作佳作,以至于同一年出现的《刺客信条:起源》这款对于刺客信条系列来说具有重大突破意义的游戏的光芒都被遮盖了不少。
今年正好是刺客信条系列15周年,并且最近该系列的最新作《刺客信条:幻景》也公布了,看起来这个系列现在依然生机勃勃。
但是放在五年前,如果《刺客信条:起源》不是以一种重大变革的姿态出现,那么这个系列是否现在可以保持现在这种生机和活力,这恐怕得打上一个大大的问号。
那么,《刺客信条:起源》到底是如何通过各种创新和变革来使得这个系列突破了过往的瓶颈呢?这对我国的游戏开发者又有什么启示呢?
一度陷入瓶颈的刺客信条系列
刺客信条的彻底走红主要是因为2009年发售的2代,这款游戏在初代的基础上做了更多的拓展和创新,当时受到了媒体和玩家的诸多好评,甚至在今天还有很多玩家都认为该作是系列中最好的作品。
或许是因为2代实在太过于成功,所以育碧方面将这一套模式不断进行延续,在接下来的很多年里面以极高的流水线操作方式推出了多款续作和外传作,这些作品虽然也有一些小的创新,但是整体上还是2代那种玩法的换皮。
例如在《刺客信条:枭雄》中加入了钩索这种装备使得玩家可以更快的来往于建筑之间,《刺客信条:兄弟会》中则加入了招募队友进行培养的玩法,《刺客信条:黑旗》中则加入了大受好评的海战。
但是这些都没有脱离2代定下来的那一套规则,甚至近战时候那种令人感到奇怪的粘滞感和诡异的打击感也一直传承了下来,千篇一律的清问号清据点以及到处开箱子这些祖传玩法也一直延续到了这套玩法当年的最后一款作品《刺客信条:枭雄》中。
育碧方面其实也通过问卷调查等形式收到了各种反馈,例如在2011年《黑暗之魂》横空出世后,就一直有很多玩家抱怨为什么在刺客信条系列和上古卷轴系列里面无法有类似的战斗体验。
2015年发售的《刺客信条:枭雄》的销量下滑也一定程度说明了过去那一套模式延续了太多年已经令很多玩家感到腻味了。
《刺客信条:枭雄》首周销量就偏低,最终销量大概是600多万套,就系列正统作而言可能是销量最低的,以至于育碧罕见的没有在接下来的2016年推出系列新作,而是花了更多时间去打磨开发中的《刺客信条:起源》,而在2009年到2015年这些年,几乎每年都会有一款系列新作出现,有时候甚至会是一年出现两款,例如2012年就推出了《刺客信条3》和该作的外传《刺客信条3:解放》。
另外值得说明的是,其实《刺客信条:起源》早在2014年到2016年就已经进行早期开发了,从这个时间来看,育碧并不是在《刺客信条:枭雄》销量失利后才意识到这个系列需要巨大变革,或许早在2014年发售的《刺客信条:大革命》前后就意识到变革的迫切性了。
这是非常关键的一步棋,因为育碧如果不是早在2014年就开始思考如何进行大变革,那么在《刺客信条:枭雄》后登场的续作如果还是默守陈规的保守之作,刺客信条系列可能会很快跌入深渊之中。
如何海纳百川为己所用
作为一个发展已经很多年的系列,《刺客信条:起源》当时面临的问题是如何保持系列原有的特色的基础上去进行巨大变革,而且这种变革还要能获得大多数玩家的认可,既要吸引老玩家也要能够尽量多的吸引新玩家,说夸张一点,这对开发组的成员来说是一个艰巨的“历史使命”。
而从游戏的表现来看,开发者们大量游玩了当时流行的黑暗之魂系列和《巫师3》等诸多游戏,然后进行了充分的吸收和参考,最后交出了一份不错的答卷。