前不久,《细胞分裂》重制版的总监David Grive宣布离职,引来了颇多关注,而这款游戏到底何时上市也是未知数,并且细胞分裂系列的上一作《细胞分裂6:黑名单》也已经是2013年发售的游戏,也就是说这一著名的潜行游戏系列已经长达近十年没有主机单机新作推出。
除了细胞分裂系列外,其他很多著名的潜行系列也大多偃旗息鼓,例如曾经赫赫有名的天诛系列早就不再推出续作,合金装备系列在5代之后也处于停滞状态,神偷系列在2014年推出4代后也再无下文,耻辱系列在推出了三款作品之后也没有再推出续作了。
当然这并不是说现在潜行游戏就没有了,只是比起过去曾经这种类型多年的一种热闹状态,我们现在每年能玩到的潜行游戏的数量少了很多,而且纯粹的潜行游戏更是稀少。
比如我们最近这些年可以看到《*手6》这样纯粹的潜行游戏还在推出,但是像《刺客信条:英灵殿》、《狙击精英4》乃至于《只狼》都只能说是带有一定潜行要素的动作游戏,在这些作品中,动作或者是射击占到的比例要更大。
从过去一种热闹状态到现在不太有厂商涉足,潜行游戏主要面临社交潜行、关卡设计、叫好不叫座的三大难题,而且在短时间内很难解决。
社交潜行的难题
社交潜行的概念出现在2006年,在那一年的E3展上,育碧游戏的执行制作人Jade Raymond在介绍《刺客信条》时就表示将展示一些他们称之为“社交潜行”的东西,这一术语也由此诞生。
但是在不久之后,“社交潜行”的概念开始在育碧的单人游戏中逐渐消失,刺客信条系列早期作品中的任务常常要求玩家融入人群,在城市中追踪目标并窃取他们的谈话,玩家对此意见纷纷,认为这让游戏变得更加繁琐和做作。到了今天,刺客信条系列几乎完全脱离了社交潜行,转而开始支持躲在掩体后面作战或者直接化身“狂战士”。原计划中《细胞分裂》的混入人群的设定也同样被取消,最近的《看门狗:军团》也没有前几部中的入侵模式。
而且刺客信条系列的这种转变有着一个明显的变化轨迹,在《刺客信条3》的时候,这款游戏虽然还是延续了社交潜行的玩法,相比起系列之前的作品,该作中潜行失败受到的惩罚要低得多,在《刺客信条2》和《刺客信条:兄弟会》以及《刺客信条:启示录》中,主角一旦社交潜行失败,往往会面临众多敌人的围殴,进而挂掉,只能重来。
但是在《刺客信条3》中,主角武力大增,即便社交潜行失败也能靠自身强大的战斗能力将一众敌人制服。
后来发展到了《刺客信条:起源》的时候,该作来了一个彻底大变革,几乎是完全摒弃了社交潜行的玩法,并且将狂战士玩法更进一步通过加重角色养成的办法来发扬光大,甚至于玩家只要升级加点配装得当,根本就不用去进行潜行,光明正大的冲进敌人兵营也无不可。
近些年可能唯一还在坚持纯粹社交潜行玩法的3A大作只有《*手6》了,在该作中潜行失败受到的惩罚比起《刺客信条2》还要严重得多,几乎是只要被发现就只能重来,而且该作中要求玩家到人群中大量收集各种线索,并且和一些NPC进行互动,可以说是难得将社交潜行坚持到底的游戏。
但是《*手6》从2016年推出到现在,并且通过像美剧那样分成了三季的形式先后推出,第三季一直到去年年初才推出,这个时间跨度和过程实在太漫长了。
刺客信条系列的创始人Patrice Desilets虽然早就在《刺客信条2》之后离开了育碧,但是他对于这个系列也保持了长期关注,并且他在去年对于刺客信条系列现在弱化了社交潜行玩法的现状做出了一些点评。
Patrice Desilets指出社交潜行在当下时代越来越难设计。当被外媒PCGamer问及为什么刺客信条系列已经从适当的社交潜行转向总体潜行时,Patrice Desilets说: “因为(要做到社交潜行)这很难。你们大概很难相信,想要渲染出能够完全隐藏玩家角色的人群是很难的,因为3A游戏在很大程度上要在人物模型和人群的渲染要做到非常精确。”