刺客信条起源最强加点,刺客信条起源40级加点

首页 > 游戏 > 作者:YD1662022-12-03 06:56:49

从他的这一番话再联系到《*手6》做了这么久才把三季做完来看,随着画面技术的提升,以及整个时代对于真实性的追求,要把社交潜行做好确实是老大难题。

当然育碧现在似乎也依然想对社交潜行进行一些尝试,在《刺客信条:英灵殿》中,社交潜行的玩法有所回归,而预计将在明年发售的《刺客信条:幻景》可能会是社交潜行大幅回归的一作,或许育碧想通过该作试探一下市场反响,而且育碧最近这些年积累了大量3A大作的技术经验,要想解决精确渲染的难题比别的公司有优势。

值得注意的是,明年我们可以看到贯彻社交潜行概念的3A大作可能只有育碧的这款游戏,并且《刺客信条:幻景》的规模比起该系列之前的神话三部曲要小很多。此外其他商业大公司缺乏这方面的技术积累也缺乏经验,一般很少会进入这个领域。

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当然现在有一些独立游戏也在尝试社交潜行,但是数量也很少,例如《Spy Party》和《Hidden In Plain Sight》,并且后者还将社交潜行游戏做成了社交游戏,堪称天才之举。

不过这些游戏的数量比起现在汗牛充栋的各种肉鸽、类魂的独立游戏来说,简直不值得一提。

关卡设计的难题

潜行游戏要实现突破其实也不是没有办法,那就是关卡设计的精妙,2016年推出的《耻辱2》堪称是欧美潜行游戏的关卡设计巅峰之作,但是问题在于这样的关卡设计实在太过于劳心劳力,对于开发者来说要花费巨大的资源和精力去设计出这种水平的关卡,实在是一件苦差事。

《耻辱2》在2016年获得了很多游戏媒体的满分好评,得到了极大的赞誉,就是因为其中一些关卡活用了时间、空间、事件等要素。

《耻辱2》的"石板上的裂缝"这一关是活用时间穿越的典范:在这一关玩家会从界外魔处得到时间仪,通过时间仪回到三年前的斯蒂尔顿大宅探寻过去的秘密。

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一样的空间,不一样的时间,三年前和三年后通过玩家手中的时间仪进行连接。改变过去的游戏场景也会改变现在的游戏场景。面对截然不同的两个时空,玩家又该怎样去制定策略达成目标呢?

当玩家改变了过去,走出大宅时,会发现外面的世界已经天翻地覆——而这一切也都由玩家在三年前的行为而决定。

这个关卡在设计时将时间作为主要的元素来考虑,达到了非常惊艳的效果。虽然用时间的尺度进行关卡设计的考量更为困难,但却能让游戏的可玩性更强,也让玩家的心灵更觉震撼。

《耻辱2》中的机关宅邸则是活用空间的典范:这一关有着大量各种机关,整个建筑可以说是千变万化,不断在进行变形,因此需要玩家破解机关而且对这一关的空间变化熟练把握,最后才能破解重重机关达成目标。

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"沙尘区"一关是《耻辱2》中"事件主导"设计思路的集大成之作。在游戏的开始玩家就知道目标事件是什么:破解密码锁,进入斯蒂尔顿大宅。

游戏不会让你真的强行破解密码锁。沙尘区两大势力督军和战嚎的手里都有密码,那么是否选择和两大势力合作,合作的话找哪家合作,怎样去完成两大势力交予的任务等等,就成为了玩家在沙尘区这关必须要考虑的问题。

《耻辱2》的关卡设计确实十分精彩,但是也令开发人员精疲力尽,该作的一位总监曾经在接受媒体采访的时候表示这种关卡在设计上难度实在太高了,最难的问题在于,一旦时间或者空间变动后,关卡中每一样事物的变化都会带来巨大变动,因此要从全局来考虑关卡设计的逻辑问题,又要使得玩家可以有一定自由度的情况下自己摸索出通关的办法,这里面的挑战性实在太大了,关卡设计师们经常处于一种崩溃边缘的状态。

《*手6》之所以做了那么多年,分成了三季,除了要解决社交潜行的难题外,还有个因素是要解决关卡设计的难题,该作中每一关都是一个比较庞大的场景,可能是一座庄园也可能是一个岛屿,每一关都有着各种事件,不同的事件对应着不同的潜行路线,有些事件之间还互相有着影响和联系,并且这款游戏是开放性玩法,所以从设计的难度来说,《*手6》也是高于很多常见的潜行游戏。

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