所谓的“模块化三维环境制作”,就是只制作几个模块,然后不断调整这些模块,用不同的组合方式,构建较为复杂的场景。在研发过程中,模块化设计不仅可以节省时间,还能为关卡设计提供足够的灵活性,同时保证关卡地形结构的美观程度。
在3月4日的摩点闭门交流会上,交典创意创始人兼《蜡烛人》的制作人高鸣分享了名为“模块化三维环境制作分析”的开发技巧。
《蜡烛人》宣传视频
以下为干货满满的分享实录,由游戏葡萄整理发布:
交典创艺创始人高鸣
大家都知道,在游戏中想做一片森林,是不需要做十棵树的。你只要做一棵树,然后把这棵树码很多就行。这就是模块化的基础思想:通过码放单一的元素,去形成大面积的场景。
最简单的例子,就是《我的世界》和《马里奥》里面的砖块:
但其实模块化的场景,除了这些比较熟悉的概念,还可以具备更复杂的要素。
比如这个场景,草地平滑衔接,曲线柔顺过度,地形转角也很平。这样的场景会是模块化设计么?
这张是《上古卷轴》内部的地牢画面,两张桌子肯定是复制的,但整个环境难道也是模块化设计的么?