包括这种三维场景,也是能通过模块化设计制作出来的么?
事实上,这些场景都是通过模块化设计制作出来的。
为什么我要尝试研究模块化设计?因为在《蜡烛人》比较早的版本里,为了制作方便,所有的场景我都是拿长方形、正方形去构筑的,然后每一面贴一个图。但需要提升游戏精度的时候发现了一个问题:方形地砖之间的接缝很明显,墙面转角也没法很好地融合在一起。
在这种情况下,继续优化贴图是没有作用的。我们必须考虑采用一种新的技术方案,让环境既很精美,又像原来Gamejam做关卡一样,做几个砖块一码就搞定。既要便捷,又要出效果。
所以我开始摸索模块化设计的技巧,先阅读了2002年《Game Developer》里模块化的关卡和模块化的设计(可见这个技巧有多么地老),又看了《上古卷轴3》在GDC上做的模块化关卡设计的演讲,再后来按照这个思路,逆向分析了《超级马里奥3D世界》和《超级马里奥3D大陆》里模块化3D环境构成的原理,又参考了2D游戏的地形块系统,得出了一些结论。这次我会从简单到复杂,逐步分析模块化关卡设计的应用。
独立模块组合
第一个层级,我将之称为“独立模块组合”。这种模块化设计的特点是有缝,方案里面可以固定样式,像《马里奥》的这个桥,就是由一块块木板构成的。对一座桥来说,两块砖之间的接缝是天然的,玩家不会觉得很奇怪。