只狼如何传送地图,只狼怎么快速恢复地图

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-04-27 03:13:00

同样是四次途径传送点,《只狼》玩家的前进路线是在每个战斗空间内部上下翻飞、辗转腾挪,和《魂》系列那种一路前行却百转千回反复回到起点的感觉截然不同。在《只狼》里,一块战斗区域一旦通过,一般情况下就不需要再次往返了。至于为什么要采用这种传送点与战斗区域一一对应的思路,我们放到下一节里,结合敌人配置一同来讲。

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一个值得关注的地方是,尽管战斗区域变得更大更开放了,但部分连接不同区域的通路却反而变得更线性了,许多路径只要反复使用钩索和贴墙前进即可通过,没有太多的探索空间。这恐怕是为了和相对自由的战斗区域平衡,以免地图变得太过复杂。

以上这些不同点是否说明,在《只狼》这样能够飞檐走壁、关卡相对开放的游戏里,《魂》系列之前许多关卡设计的思路就再无用武之地了呢?情况也非如此。

实际上,《只狼》是一款设计师处处严格把控的游戏。在《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》、《漫威蜘蛛侠》、《刺客信条:奥德赛》这类作品里,设计师仅仅需要在少数关卡里手动限制玩家行动。在其他大多数场合里,只要建立好规则,按规格搭出关卡,玩家想怎么爬怎么飞都无所谓,游戏内部的规则自然会决定玩家哪里能去哪里不能去,许多建筑群甚至都是大规模自动生成的。

但《只狼》不一样,游戏里的每一个钩索点都是人工摆放的,每一个能蹬墙二段跳的地方都经过了深思熟虑。如果玩家通过种种方法跑到一个设计师不认为你能上去的屋顶和山崖上,那下场十有八九就是直接卡死在屋顶里,或者穿过地面掉下去。游戏里还有各种撞之即死(红色)的空气墙,把控极为严格。而在类似《荒野大镖客:救赎2》这样的游戏里,玩家只要能成功挤过空气墙,在未开放的雪山地图和墨西哥地图里都能照常行动,只是里面没有可玩内容罢了。

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来到设计师不打算让玩家前往的地方,一般都是这种下场

这意味着什么呢?这意味着《只狼》里立体式的移动,并不会造成设计师对地图控制力的下降,致使他们无法预估玩家的行动路线。如果《只狼》的制作团队愿意,他们完全可以做一张只有一个鬼佛像、场景里有各种陷阱、需要逐步单向门循环探索、同时兼顾立体空间、充分考验玩家对地图理解程度的高难度探索地图。

那么《只狼》开发团队不这么做呢?一方面当然是为了给玩家建立“多用潜行和钩索暗*就能降低难度”的正面反馈,防止玩家抓不住新作的重点,另一方面,这也是对玩家不熟悉全新战斗系统和立体地图的补偿,我们可以称之为“宫崎英高的善意”或者“宫崎英高的怜悯”。

在地图探索层面,《只狼》里“初见*”的频率可能是魂系游戏里最低的,只有在天守阁风筝忍者、铁炮堡垒枪林弹雨、白蛇洞窟墙壁偷袭等少数环节小试牛刀。作为忍者题材的游戏,流程里甚至没有设置多少会让玩家陷入死亡困境的机关陷阱。

反之,我们能看到许多人性化的设计:死亡后可以复活;回城道具“归途佛像”无限使用且不掉钱不掉魂;树枝上设有空气墙防止玩家失足落下;每个可攀爬的岩壁都有明显的白色边缘予以暗示。

可以说,《只狼》的地图探索难度是魂系游戏里最低的。对于多数玩家来说,这让他们能把更多精力投入到战斗当中去。但如果是习惯了《黑暗之魂》、《血源诅咒》那种地图的难度,可能就会觉得《只狼》的地图探索难度稍显过低,不像以前那么让人胆战心惊。

除了上述所说的不同之处以外,《只狼》在小地图的设计上也保留了许多魂系游戏关卡上的设计特点,比如各种曲径通幽的秘道,又比如场景地标和参考物的设置。

几乎所有游戏都会给不同的地图搭配不同的美术主题,这种美术主题能让玩家知道自己在哪张地图里。像玩家看到枫叶就知道自己在金刚山上(但《只狼》里玩了一个小把戏,源之宫破戒僧的场景也是以枫叶为主题,所以许多玩家会困惑于自己在金刚山上找不到破戒僧)。

但对于《黑暗之魂》、《血源诅咒》这样没有地图的游戏来说,只知道自己在哪张地图里是远远不够的,那就需要场景地标和参考物的补充。地标往往是一张地图里各个区域里最醒目的建筑/装饰/敌人,作用是让玩家知道自己在地图里哪个区域中。参考物好比地图中的灯塔,便于玩家把握自己的相对位置,知道自己接下来该往哪个方向前进。同时,游戏里还提供了许多细微的指引。

在《只狼》的一开始,游戏就把大手门城楼和天守阁作为地图参考物,用高大雄伟的建筑物告诉玩家:“接下来该往这里走。”

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同时城镇地图特意设计成了 V 字形,以此缩短两个区域的最短距离,让玩家在第二传送点“城门道”的位置就能看到第三个传送点“虎口阶梯”的鬼佛像。

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