这总能让我产生一种:这才是旅行和冒险啊!的感觉。要是再加个露营系统,能看着角色们在营火边进行一些交互,就更棒了。
在我看来,刻意选取了点阵立绘的《歧路旅人》系列,在本作的美术呈现上所做的一切堆料,都是奔着提升沉浸感和舒适性去做的。配合微缩景观般的景深虚化效果,在大部分时候,《歧路旅人2》的画面都显得十分精致耐看。
还有一点,虽然很难从消费者的角度赞同一些朋友“《歧路旅人2》光是买歌就赚了”的说法——这游戏确实是价格太高了——但是本作的原声带时长就达到了7小时20分钟,BGM总数131支,每个主角不光有自己的主题曲,甚至连剧情终战都专门安排了变奏版的BGM,而且所有BGM均由西木康智编曲。在配乐一端的表现还是非常出色的。
不仅如此,本作在“声音”的细节一端也做得相当到位。
在战斗时,一名角色成功进行破防/治疗/上BUFF,或者陷入无法战斗/重伤等状态,队友都会有对应的反馈语音。
比如奥兹巴尔多一个AOE秒了三个怪,接下来行动的帕托提欧会紧接着补一句“老爷,干得好啊!”
又或者光一口气把敌人全破防了,次动的卡斯蒂会说“りっぱ,Hikariきみ(干得漂亮,光君)”。
而在特殊敌人的战斗时,角色释放某些技能,或者充能蓄满后,也会触发特殊语音。
这里头让我印象最深刻的就是在某场战斗里奥兹巴尔多蓄满BP后中气十足的“哈维——!!!”了……嗯,应该不算剧透吧?
战斗阶段的角色语音和BGM的搭配,简直就像是西红柿和鸡蛋一样的完美,气氛“蹭!”地一下就直冲脑门,让许多其实机制上并不算难的BOSS战都平增了“命运决战”的质感。
但说来有些惭愧,我在之前其实真的想多吹吹的,但提笔时又想到这毕竟是靠配乐拿过吉尼斯世界纪录的史克威尔艾尼克斯,可能用声音搞定玩家这事儿,对他们来说,也…不算太难(?)
战斗与队伍养成:可玩性都集中在了“猴戏”上
尽管在剧情和演出上堆料到堪称奢华,但战斗部分才是能把玩家留住几十个小时的真正法宝。
在我看来,这也是《歧路旅人2》最能展现自己RPG质感的那部分。如果说《歧路旅人》是在传统日式RPG的基础上锐意革新,那么整体沿袭了前作思路的《歧路旅人2》则在这套搭筑好的框架上进一步填充了名为“趣味性”的血与肉。
六大物理属性,六大魔法属性,和这些属性相对应的破防(Break)机制,以及BP点数(Boost Point)带来的攻击/技能增幅效果,成为了本作战斗中最为核心的要素;而这套机制尤为突出一个“易懂难精”——当敌人只有2枚盾时,破防非常简单,而到后期敌人动辄十几枚盾后,如何分配每个角色的BP点数,就变成了一件非常考验游戏理解的抉择项;
在这个基础上,《歧路旅人》还存在着副职业,被动技能,特效武器等一系列的资源,如果不研习他人提供的游戏思路来“抄小抄”的话,独立完成游戏的过程,其实是颇有一些挑战的——可以说,当你真正开始研究如何搭配被动技能,如何利用好每个角色的BP点,如何囤积资源预备破防后的爆发,这个游戏的战斗环节才算刚刚开始。
相比前作来说,《歧路旅人2》还增加了每个角色专属的“潜力”系统。在战斗中,潜力值会通过攻击、受伤、破防累积,而累积满后可以释放的潜力技并不需要消耗SP,却能和BP点数增幅联动,为战斗带来立竿见影的助益。
这也给角色的“平衡性”带来了又一个新话题。目前来看,盗贼斯诺妮的潜力技能够让她多出一个行动回合,而在行动回合极其珍贵的本作,多一个回合能做的事有太多;奥兹巴尔多能将群体法术转为单体法术、增强威力的潜力技,则让他成为了本作唯一的法术核弹。与此相对的,舞娘和神官的潜力技则相当尴尬和鸡肋,也变相地令角色强度下滑许多。
当然了,站在36小时的进度聊这个,其实是存在一个视野盲区的。以上聊到的这些要素,并不是一股脑涌现出来,而是会随着旅途的展开,一步步出现在你的手牌里。这也包括每个转职系统的激活,乃至四个隐藏职业(祈祷师需要击败五重塔的最终BOSS,难度并不低)的获取。