3.2 迷宫
3.3 副本
3.4 战斗系统
- 对于关卡而言,影响每局战局的因素在战前的排兵布阵和战中的技能释放,细微的调整和不同操作可能导致完全不一样的战局。
- 对于副本而言,影响副本通关的因素存在于两层战斗系统的嵌套,多元性、策略性、益智性、随机性等多种因素都会潜移默化的影响战局,以及【roguelike元素】和【车轮战机制】的加入,使副本挑战充满了策略和乐趣,细微的调整可能带来战局大翻盘,同时副本可随时重置,使每次挑战都能有不一样的体验,玩家可以充分的施展和验证自己的想法和策略,同时能在其中学习到各种“游戏能力”,不会在反复的关卡和刷本过程中产生极大的打工感和疲劳感,另外“自动战斗(2倍、4倍)“功能也很大程度上减少了玩家的操作压力,并加快了推图速度,再次贯彻了“轻松”、“挂机”的宗旨。
3.5 战斗细节处理
- 大量战斗元素的加入,眩晕、魅惑、击退、击飞、睡眠、位移、减速、跳跃、沉默、无敌、冻结、燃烧、放逐、护盾、溅射、免控、鼓舞、激励、吸血、抽能、中毒、嘲讽、恐惧、变身、斩*、封印、印记、时间静止、重生、回溯、天气系统等等,让战局充满不确定性,战斗体验更加丰富。
- 己方英雄释放必*技会有时间冻结,避免前摇被敌人打断,而敌人则不会,己方英雄技能释放体验更佳,且可能会打断敌人必*技的释放,让跨战力战局(敌人大幅高于己方)翻盘变得更加可能。
4、养成系统
精简的养成系统,配以核心特色“挂机”,很大程度减少了玩家的理解成本,使玩家注意力更聚焦,再用高频的奖励反馈和行为引导,以及良好的单机数值体验,树立玩家阶段性目标和养成追求,让玩家在良好的体验中留存下来,体验玩法带来的乐趣。
两个核心养成系统 (权重高,约65%-70%左右) 3个次核心养成系统(权重中,约25%-30%左右) 3个辅养成系统(权重小)
★ 基础养成系统:英雄升级、英雄升阶
★ 核心养成系统:装备和装备强化、神器强化、专属装备,专属家具
★ 次核心养成系统:英雄羁绊、生命之树、共鸣水晶
4.1 基础养成线(核心养成线的基础)
- 英雄升级:升级需要英雄经验,突破需要粉尘,经验主要来自于放置挂机,粉尘则主要来自于付费,每20级(21级、41级、61级、81级……)必须突破才能提升英雄等级上限继续升级,且提升1个技能等级(1个必*技 3个普通技能),前期升级顺畅,离线再上限可轻松升级,且粉尘需求量小,资源产出又多,玩家前期体验很好,间接强化挂机获取资源的重要性,而中后期随着资源产出的衰减,英雄突破需要的粉尘需求量不断增加,大量粉尘出口放在了付费系统里,各种直购礼包、折扣礼包赠送出大量粉尘,使付费玩家“花钱买时间”的体验非常良好,也为商业化和快速买量回本以供持续买量奠定了一定基础。
- 英雄升阶:养成核心追求--抽卡,也是该游戏的核心,阶段性目标和追求的树立贯穿整个游戏,使玩家有目的性的去抽卡,但由于升阶机制的设定,核心英雄升阶不光需要持续获取该同名英雄,还需要不断用到低阶英雄作为材料,从而放大了材料卡的价值,使玩家抽到材料卡也不至于太沮丧(还是有用处的),高阶卡是核心追求,材料卡也是不可或缺的。
4.2 核心养成线
- 装备和装备升级:4个常规装备位(武器,衣服、帽子、鞋),提供英雄额外属性加成,战力权重中,仅次于英雄升级和升阶,需要不断换装和强化装备,装备掉落几乎分布在每个玩法上,装备购买则承载了商铺和迷宫商人的钻石消耗,装备直购则承载了一部分的付费直购礼包以及推荐礼包,装备产出时概率生成阵营加成(30%属性加成),强化系统采用无损消耗材料装备来升级主装备,玩家随时升级任何装备,换装无强化经验损耗,使玩家强化装备体验良好。
- 神器强化:主神试炼为神器产出唯一出口,穿戴后给英雄提供额外属性和被动技能效果,神器获取承载了玩家通关副本的动力和奖励刺激,而获得神器只是门槛,需要不断强化,解锁更多被动技能效果,神器强化碎片则丰富了中后期的主线挂机掉落资源以及一定程度上的金币消耗。
- 专属装备:每个英雄1个装备位,品阶升至传说级(红色)解锁,百分比额外提升英雄属性以及特殊专属技能,同样这只是个门槛,需要不断强化来升级专属技能效果,强化道具则承载了中后期的付费。
- 异界旅店(家具):通关18章主线后解锁,英雄升至白色可入住旅店,每个英雄9个家具位,家具分为紫色、橙色和红色,给予一定属性加成,以及技能强化(3红和9红分别解锁2个技能强化效果),获取来源为家具币抽家具,承载中后期付费,长期追求。