3a游戏是哪种类型,3a游戏有哪些特征

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-05-26 03:57:07

《原神》须弥

2018年时,独立游戏制作人王妙一的一篇《为什么中国不会有3A游戏》在国内游戏圈引发一定讨论,不过文章结尾也提出了三种例外的“特殊情况”:“某几个非常有情怀的开发者倾尽所有”、“非常有钱的大型公司为了打造某IP品牌”、“出现一种新设备技术,有刚需应用场景需要3A游戏”。

《黑神话:悟空》的立项过程相对接近第一种情况。主创杨奇曾在微博上把决定制作形容为“作大死”,放出第一支预告时,其制作公司游戏科学的团队规模只有30人,靠实机演示造成轰动后,围绕它的担忧则常见“定价多少合适”、“卖多少份才能回本”等。各种层面上,这几乎是一款违背国内既定商业规律的作品。

撕开一个口子后,一些同为单机品类、不覆盖手机平台的游戏也收获了不小关注,比如铃空游戏的《昭和米国物语》、6人团队的《锦衣卫》等。在一次采访中,铃空创始人明确表示“我们立项习惯是不做市场调研,纯凭个人经验和感觉”,也将作品定位为“一款垂直有特点的独立游戏”。

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《昭和米国物语》

“独立游戏”概念本身就是为了与商业游戏形成区分而提出的,如果能被快速批量复制那就没有“独立”色彩了。它还带有自我表达浓郁、不受投资方左右等含义,也正因服务于作者性,通常都是单机游戏。

只不过,从主机禁令、盗版危机,到日韩网游席卷内地,再到手游崛起,国内市场已经在过去20年历史里走出了不同于世界主流的发展道路,这也使得大众玩家对游戏形态的认知与海外是相反的。

仍以《黑神话:悟空》为例,神话题材、箱庭关卡、硬核动作这些组成元素其实一点不新鲜,但国内就是没做出过接近《战神》《血源》等一流水平的游戏,因而它具有“独立精神”。而它在动捕、建模、光影等技术和表现力层面上又呈现出了一流大作的观感,它就同时具备了明显的3A属性。

换言之,“黑神话模式”直接捏合了两个极端,有希望做到的是从0到1、一步到位。如果成品大获成功,相当于《三体》之于中国科幻小说,“单枪匹马提升到了世界级水平”。

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《黑神话:悟空》

显然,这是一种颇为理想主义的方式,在现实中只能当一块调动期待的探路石。对绝大部分公司而言游戏的第一目标是盈利,要稳定盈利就要尽量让风险可控,创新只能接受从0从0.5。

《原神》做到的事就是从0到0.5。它还是采用免费游玩、概率抽卡、长期更新这些大众玩家熟悉的运营方式,但又借鉴了以“开放世界”为代表的一些一流设计理念。玩法交互和技术表现上,它比主流手游向前迈了一步,但又没迈到其他厂商望而却步的地步,完全可以作为标杆级的效仿对象。

区别或许也在于:在《黑神话:悟空》被市场检验之前,很难有“第二款国产3A”,而《原神》之后,出现了一批“国产开放世界大作”。

国内海外,殊途同归?

另一个非常关键的变量是,现如今,国内游戏市场和全球游戏市场并不是截然割裂的。

数据分析机构Newzoo今年8月发布的《全球游戏市场报告》预测,2022年全球游戏市场收入将会达到2031亿美元,其中中国市场收入为502亿美元,世界第一,和美国的476亿美元合占全球市场50%。国内的主流游戏形态尽管自有特色,但对全球游戏产业的“贡献”不可忽略。

Newzoo的另一份报告显示,2021年全球十大吸金游戏公司里腾讯排名第一,收入322亿美元,比第二名索尼的收入高出140亿美元,事实上,腾讯在同份榜单上已多年位居头名。国内游戏商探索出的一些商业模式和运营经验,也会被海外3A厂商借鉴。

比如科乐美早在2015年就放弃了旗下全部单机IP,全面转型手游,2021-2022财年其总营收2995.22亿日元创历史新高,其头牌制作人小岛秀夫出走后,自建工作室开发的《死亡搁浅》就同时具有了3A和独立游戏属性。

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《死亡搁浅》

再如育碧,从2017年左右开始主打“服务型游戏”概念,用长期内容更新来平衡3A项目的巨额支出,其旗舰IP“刺客信条”一直在践行这项战略。《刺客信条:英灵殿》2020年11月发售,要到今年12月才会推出“终章更新”,更新周期和更新频率放在过去都难以想象,游戏内不断推出的氪金道具也颇有国内早年网游的既视感。

同时,国内厂商和海外传统3A生产链之间的联系近年也明显愈发紧密,表现形式有收购、入股、开设海外工作室、招揽人才、获得开发工具授权等等。

比如一马当先的腾讯,按中信证券统计过往10年腾讯的海外投资已耗资近千亿元,今年比较大的动作则包括增持《艾尔登法环》开发商FromSoftware股份、增持Ubisoft股份等,波兰开发商1C Entertainment、新西兰开发商Tequila Works等中型公司都已并入腾讯的游戏版图,截至本月,腾讯今年投资或并购的海外游戏商至少有13家。

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