故而,平心而论,我会欣喜于《逆水寒》制作组对这一模式的探索。“刀剑落,分生死”的体验,确实更为贴合近年来武侠游戏玩家们对于游戏的期待——但《逆水寒》能否把这一切做好,着实是个未知数。
《逆水寒》的制作组对于“武林旧事·叶雪青”的表现,也同样不那么自信。对他们来说,这个玩法是他们在实现了一系列技术突破之后的“尝试”,虽然单从表面看,这一玩法远远超出了“尝试”的范畴,可当中“摸着石头过河”的情况,是实实在在的。
他们在借用“武林旧事·叶雪青”这个突破以往的“尝试”,来开启《逆水寒》的下一个阶段“2023飞跃计划”,希望这个“尝试”,能够验证以往所获得的新技术与新想法,让接下来的《逆水寒》实现美术品质上的再突破,实现战斗体验上的重构,借由“武林旧事·叶雪青”对“动作化战斗体验”的刻画,让游戏中的战斗表现水准向此看齐。如果可能的话,他们还希望在此后的游戏更新中,为每一位重要的剧情角色都量身定做一个如“武林旧事·叶雪青”一般的,独一无二的游戏模式,以彰显他们独特的个人魅力。
最终,他们能够通过这个“2023飞跃计划”,真正意义上地靠近当初那个口号——会呼吸的江湖。
这是个野心十足又颇具几分坦诚的愿景,倒也十分符合《逆水寒》以往的一贯作风。每次与《逆水寒》官方的接触,都会让我好奇他们在上一次合作后,又整出了什么新的想法,那种“向上突破”的理念,往往都会让我感到十分有趣。
如果他们能够一直保持着这种强烈的驱动力,以这一玩法为基点不断往前迈进,那我其实并不怀疑在接下来的时光中,他们真的能够创造出一款远比“武林旧事·叶雪青”更完整,也更具突破性的、真正意义上的“武侠3A”。
我也很期待有一天,我们真的能够在某一个发布会的现场,看到叶弄舟缓缓登台。他站立在那里,背后是满目的刀剑光影。