而在削减了战斗的特效后,《逆水寒》对战斗玩法快感的营造,则必须落到传统动作游戏硬桥硬马的动作设计上。在这方面,《逆水寒》显然从此前大热的《只狼:影逝二度》中汲取了不少的灵感,借用一般的劈砍动作、蓄力的重砍、武器交击时出现的格挡,以及轻功闪避而带来的与敌人“周旋”,编织出了一个扎实的、依赖于玩家对距离和节奏把控的战斗模式,其刀剑交击时发出的铮铮剑鸣可谓精髓,强调玩家对时机把控与对策应用的近距离动作搏*设计,也有令人眼前一亮的地方。
这一套不仅应用在玩家自身操控的“叶雪青”上,也应用在战斗交互的另一方——敌人与BOSS上。玩家与敌人之间拥有着近似的性能,让这套较为朴实的动作系统的魅力,有着更大程度的发挥。
尤其是BOSS“源轻钢”,从他身上我们看不到传统网游对BOSS的“机制型”设计。他的强大之处体现在其一举一动、一招一式的表现上,更快的反应、更强的力道、更出色的格挡时机把控,巧妙地将其摆在与玩家间的对等地位上。战胜这样的敌人所带来的满足感,与战胜一般网游中那些数值夸张、机制诡异的BOSS,是截然不同的。
可以看出,“武林旧事·叶雪青”完全是一个摆脱了传统网游设计思路与范式的作品,它一板一眼地沿用着与网友截然不同的开发经验,向玩家们传达着与以往不一样的武侠游戏图景。其所塑造的玩家体验,对一个网游开发组来说是相当具有实验性的。