那么右手用来干嘛呢?答案是需要做的可能更多,因为本作除了需要点的时机对,还需要点的位置准,敌人的攻击会来自不同方向,你需要在屏幕的对应位置做出格挡才是有效的。此外敌人还会使用各种投掷物来完成攻击,如果你按住右键滑动一条轨迹,可以选择将投掷物击打到特定的方向:比如把回复药剂击打到自己脚下、把炸药瓶击打到敌人脚下就可以在不利的被围攻场景下逆转战局。在第一章中,我们需要一边冒着敌人的投掷物前进一边完成战斗,就是对这种“棒球”玩法的最好诠释,如果不能熟练改变投掷物方向会玩的非常艰难,反之可以十分容易的通过关卡。
攻击的交互感还有待提升
但另一方面,对于ARPG来说,战斗的主动性与动作的交互乐趣都很重要。如果说打回敌人的投掷物和精准弹反都是很好的“转守为攻”互动体验,那么《聚敛无厌》在主动进攻方面展现出来的互动乐趣目前来看还少了一些。
比如有没有敲破油桶然后把蜡烛扫到地面上点燃的设定?比如有没有先攻击敌人的手臂让他的武器掉落、或者攻击他的眼睛让他胡乱挥砍的“部位破坏”可能性?
此外还有一点就是游戏中除了格挡,还存在只能用“雾鸦”状态躲避的伤害,我明白这是一种基础的“二则”,比如《只狼》也需要判定“危”字攻击,但《聚敛无厌》这个机制存在三个问题:
1、雾鸦的视觉判定有问题,视效没有打到但是实际还是会扣血,判定帧比画面呈现的要短的多。
2、这种攻击不存在类似于《只狼》下段危看破的“转守为攻”设定——然后这种强交互游戏如果去掉了移动,也就不太存在“立回”的概念,不存在立回就意味着单方面躲避和挨打不会是一个好的机制。
3、不能格挡或弹回的远程伤害并没有类似于“危”字攻击的红光这样明确的视觉提示。
关于不能格挡的伤害并没有提示这一点,在本作的第一个BOSS那里呈现的淋漓尽致——游戏用了一个相当漫长的关卡前置流程来教我们打回罐子、连续弹反斧头哥,但是到了“小考”的第一个BOSS,好家伙这BOSS机制就和之前毫无关系*了?
*老实说这是流程设计上的巨大问题,比如《空洞骑士》往往就会用小怪让你学战斗机制,然后BOSS战给你一个小考plus版本。
他放出来的地下的闪电是我们没见过的、胸前的红光是我们没见过的,且这些都无法格挡,同时伤害惊人:在这个阶段我们的血量约在200-250之间,吃一段伤害大约在100左右,也就是可能招式还没看全就要狗带。
有关“聚敛”的极简化设计
那么狗带了有什么影响呢?答案是掉钱,然后这个游戏中钱意味着一切:购买药水需要钱、购买更好的装备需要钱、“镀金”装备需要钱、升级同样需要钱,游戏中的死亡惩罚同样表现为一定比例的掉钱,不过和《黑暗之魂》的掉魂不一样,哪怕累积死亡,只要一朝复仇成功,就可以捡回之前失去的所有的钱。