应该说整体上我觉得这个减法做的是可以的,也很符合游戏题目(greedventory),但是它同样存在比较明显的问题,体现在金币的持续性消耗上。
游戏中金币是在持续消耗的:哪怕你不购买药水,身上的装备除了武器与盾牌*,其他的防具(铠甲、帽子、鞋子甚至是两个额外的戒指)都会随着耐久度变为零而破碎——破碎就意味着你永久失去了其价值的金币。
*武器和盾牌破碎后会保留攻击力与防御力的基础数值,但是失去一切属性,包括根据属性的加成值
当然这个机制并非是完全无法对抗:比如你可以(1)在其耐久低下时提前脱掉、(2)如果身上有“X%获得等级提升”的装备(这个词条是对全身装备都有效的),那么在破碎的一刹那有几率升级,获得更好的属性——这当然瓦库瓦库,但几率很低,且高级装备的破碎是更让人蛋疼的。
那么有没有一劳永逸的解决方式呢?答案是你可以在城镇中用“镀金”,为装备加上一个“不会失去耐久度”的词条,但问题在于:这个镀金的价格,贵的离谱,第一章获得的紫装镀金价格已经达到了3000多,游戏中的物品售卖价格又仅为购买价值的1/5,也就是说你越是拿到了好词条的稀有装备,你越是应该去攒海量的钱去给它镀金,这和ARPG中LOOT的快乐(捡到神器就立刻拿起来大*四方)是背道而驰的。
关卡式设计与半吊子的RPG化
那么打到了好装备但是不敢用,也就体现了本作一个设计思路上的问题,那就是“半吊子的RPG化”——我想我理解这种“装备升级了别墅靠海、装备破碎了上山砍材”的赌徒乐趣,但是它应该存在于一个run-based的快节奏肉鸽游戏中(BTW我还挺奇怪这居然不是一个肉鸽):不贪婪无法胜利,但是太贪婪可能万劫不复,那么将所有物品量化为金钱,用聚敛来提升战力是符合逻辑的。
但是它是一个RPG,现实是《聚敛无厌》还煞有介事的安排了一套黑魂风格的加点,我们所做的是在黑魂一样的篝火之间击败敌人,不断向前推进——然后问题出现了,也就是“坐火”并不会刷新敌人(虽然会刷新能敲碎的罐子,里面小几率掉落一点钱):那么对于一个RPG,它的金钱消耗是巨大的、不可逆的,但金钱获取是不可持续和不可再生的......