这就呈现了一种割裂感,因为这种有限资源更加符合关卡制游戏的设计思路,但是如果你要用“关卡制游戏”的标准来看,那么本作的关卡设计水准又一般(首当其冲就是那个突然冒出来的,从故事设定到战斗技能都让人一头雾水的BOSS),所以可能专注于战斗互动,进一步打磨交互感的乐趣,做一个快节奏的肉鸽可能更适合这款游戏?
尽管设计思路有点割裂,“点就完事模拟器”还是足够新奇有趣
尽管戒指&技能系统的存在提供了交互方式的多样性,但本作在攻击的交互感上并没有呈现出更精细化的设计与更多的乐趣,此外在作为“经济系统”核心的金钱损益上,目前围绕着装备损坏与升级的金钱体系也许需要为玩家提供更为稳定的收入来源(比如会刷新的小怪)才是一个更合理的逻辑。
不过,整体而言,我觉得《聚敛无厌》还是一款挺不错的独立游戏,原因在于它很好的体现了独立游戏找点特别的乐子的玩法创新精神,把玩法的维度减少然后做深是一件并不容易实现,但做好了就相当有趣的事情——《吸血鬼幸存者》取消了攻击,而本作取消了移动。
希望游戏在发售之后,能够保持和玩家社区的交流,打磨和改进这些问题,让它变成一款更有趣,也更特别的作品。
很有创意的站桩战斗玩法
围绕金钱的装备与经验系统简化
-战斗主动性与精细设计感的缺失
-缺乏金钱持续获取的方式