值得票价。
凌晨两点,坐在电脑前的我觉得有些头晕,就退出了《开普勒斯》,决定去睡觉。
在我坐到椅子上时,还是昨晚八点。我坐在屏幕前,用刚做好的钻头采矿、带着宠物和随从刷Boss、收割大片刚成熟的小麦,看着背包里不断增长的数字,计划下一阶段的任务清单。
我已经有很长时间,没有这样沉浸在一款游戏里了——尤其是在最初开始游玩时,我并不看好《开普勒斯》。
我想,很少有人会在进入《开普勒斯》的前两个小时被它惊艳,直到他们开始自己的“是男人就下100层”。
《开普勒斯》是款刚刚结束“抢先体验”阶段,开始发售正式版的游戏。在真正创建人物开始游戏前,因为这个已经结束的“抢先体验”阶段,我对未来的游戏体验的信心满满——这毕竟是款早在2018年就有消息的作品,这种结束漫长“抢先体验”周期端上桌的成品,总比还在制作中的半成品要好得多。
正式进入游戏后,我发现了件有趣的事——本作很像套着《环世界》皮的《泰拉瑞亚》。
首先你要知道“套着《环世界》皮”不是褒义,《环世界》的皮可没什么好套的。那么,《泰拉瑞亚》的玩法呢?这个形容应该够褒义了吧。
《开普勒斯》的玩法有趣度,只有《泰拉瑞亚》的三成左右,但“玩法有《泰拉瑞亚》三成有趣”,也不是贬义。
二者的相似之处,首先在于无指引。
“要致富先撸树”式的开局,几乎已经成为近年带模拟经营要素的沙盒游戏标配。而不安排任何指引NPC,给玩家一个“所见即所得”的开放大世界,则是为了让玩家在探索过程中享受更多自由而有意设计。
这种设计本身,当然不是问题。但问题是,《泰拉瑞亚》拥有足以用海形容的可探索选项,无论是地图四处宝箱里的药剂、武器和饰品,还是在各种特殊地形隐藏着的NPC,都能给玩家提供足够的新鲜感——但《开普勒斯》没那么多可探索的内容。
你跑到出生点西边,发现了一堆苹果树、浆果丛和石头,然后跑到东边,发现了完全相同的苹果树、浆果丛和石头。你打开北边的宝箱,里面是最初级的绷带和若干低价值资源,你于是又打开南边的宝箱,还是最初级的绷带和千篇一律的低价值资源。
这导致玩家在最开始的拓荒期,很容易产生倦怠感——但这,还不是初期你所有负面情绪的来源。
在本作中,玩家在制作初始装备的过程中,会获取一些地图坐标,比如“受感染的村庄”或是“幸存者村庄”。由于这是当前阶段唯一能获取的信息,玩家自然会觉得这些坐标隐藏着重要信息,像是一些会交付任务的NPC,又或者是关于这个世界背景的一些线索。
于是,为了这些天南海北的坐标,玩家得满世界乱跑去寻找这些坐标处的信息。但等玩家辛苦跑完图,却会发现,这些坐标其实什么都没有交代。