马克思老人家曾说:如果有300%的利润,那么资本家们便会践踏世间的一切!我们不多卖更多关子,直奔主题,游戏就是通过货物涨跌过程中过分夸张的涨跌幅度与惊掉人下巴的利润率创造玩家赚钱的刺激体验的。读者可以对照表单,这是小编以木炭、大米、糖、茶叶四类基础货品在高水准和低水准时的涨幅制作出的柱形图。我们很容易就可以感受的出,低级的货品即使是在大牛市涨幅最高时也不过是两三倍的增幅,而高利润值也就是高增长空间的货物单价本身就高,且在迎来大涨时获得的涨幅也是三倍以上的,这样一夜之间资产猛增的暴富感极大的满足了玩家赚钱与选择正确的成就感、同时一定程度上弥补他们在现实赚钱时的郁闷与挫败感。
风险与挑战不断增多路不好走,钱不好赚
游戏如果只是通过不断的投机与经营使得玩家资产不断增值,那么用不了多久玩家就会感觉到厌烦与无聊。这时,设计者就得从他们的武器库中拿出更多的约束条件,这里,我们重点聊聊其中的随机事件、心情值变化与子嗣系统。
首先是随机事件,游戏单局过程当中,玩家会遇到多种随机事件,映射我们日常生活中经历的社会事件或是当时古代情景中可能出现的事件。诸如邻里关系、宗族亲戚、官府打点、行商轶事等,对你的资产值和名声值都会产生影响,并且随着游戏进度的不断推进,事件对资产的影响会逐步加大(毕竟很多时候是影响到20%的现金),这也就不得不使得玩家通过多种方式规避这种风险。
除了每隔一段年限固定出现的事件,游戏还在系统中加入了心情值变化的范围,也就是说玩家手下的老板要做到“不以物喜,不以己悲”,以此面对风云变化的资本市场。举例来说,如果前一年购买的货物今年迎来大涨,会将心情值向“喜”的一方偏移,最终会导致过喜而遗失钱包,通过广告转运止损后,还需要到寺庙祈福陶冶心智(使得心情低落)。如果情绪过于低落,也会产生不良后果影响资产的稳步提升,需要外出喝花酒提振心情。通过不断的约束因素的引入,直接增加了玩家赚钱时的难度与考虑的广度,也进一步提高玩家的真实程度。
而最有意思的当是游戏中的“知己”和“子嗣”系统,在游戏一代中,老板只能和一个人结婚,而在二代有趣的是你可以拥有多位家中“知己”并且,知己是能够传宗接代的。不同的知己对玩家的资产、名声、库存等有不同加成,相当于各个游戏的“饰品”加成,而知己与玩家共同结晶出的子嗣需要经过玩家长达十余年的培养,其中的各个属性(士、农、工、商)在成年定型,其后玩家就可以选择子嗣打理家产或者自力更生,子嗣带给玩家产业的百分比加成或是上供资金的表现又和知己的稀有程度息息相关,构成了一个相对完整的需求循环。
当然,游戏涉及到的各类制约及扩展系统还不止这三样,《一亿小目标2》通过这样一个循环,游戏的内容可以向下挖掘更深:不断的事件推动心情值变化,直接或间接的影响资产扩充速度,不断的家庭成员扩充,使得玩家需要平衡各知己间的关系,同时也对子嗣质量产生更高要求,倒逼玩家追求更高阶的知己伙伴。一来二去,熟悉机制的玩家会将种种限制看作赚钱道路上必不可少的“美丽风景”。
一个亿其实只是游戏的一个开始
如果实际体验《一亿小目标2》的话,在玩家达成百万资产成就时,游戏就扩展出左下角一个醒目的女性UI告诉玩家:如果达成一个亿成就,我就带你进入亿万富翁的花花世界如何?然而,当小编在经历5轮游戏步入亿万富翁的世界后,才发现,后期的“盐田、钱庄、出征”是玩家财富神话的开始。