无主之地前传坏小子加点,无主之地前传杰克加点

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-07-30 06:26:20

本文作者为“游戏修理匠”,首发于游戏时光VGTime。文中第一人称皆为作者本人。

2009年“装备驱动型游戏”这个词还没热乎起来的时候,《无主之地》就以“枪中大菠萝”打响了自己的名号。FPS RPG的奇妙化学反应,底子扎实的成长系统,配上别具一格的美漫风格和无厘头胡逼剧情,系列很快达成4800万的可怖销量,而且说是系列,其实也就才到2代而已。

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初代《无主之地》(2009)

虽然这几年《无主之地》DLC、文字冒险、合集版、VR版、年度版等各种玩意儿层出不穷,但距离上个正儿八经的作品《无主之地 前传》已经过去五年,离序号作《无主之地2》更是长达七年之久,“不能数3”的坊间魔咒仿佛从隔壁片场客串过来。加之Gearbox近年来的颓势不断、负面缠身,让人难免心生悲观,悲观到每年都要问一句:还有 3 吗?

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已经成为年经新闻的3代

而就在刷子猛男们早已卷着细软,奔向各处同类装备驱动型游戏时,Gearbox用一张封面就唤起所有人的回忆:那些年被五颜六色的大枪所支配的不眠之夜。

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很久没看到这样具有设计感的封面了

不讲道理的宗教元素、再次开花的系列老角、满背漏光的黄金大枪,一切都是熟悉的配方和味道。《无主之地3》不会是系列革新的转折点,而是集大成的全面进化。所以我丝毫不怀疑封面上“数三”手势背后所代表的绝对自信。

“我们就是打枪菩萨,我们回来了,还带着十亿把枪”。

*本评测基于游戏的 PC 版制作。由于截稿时多人部分尚未解禁,评测内容和评分以单人模式为主。

十亿把枪,十亿把快乐

我相信大家看见“十亿把枪”时,多半是不屑一顾的。不就是词缀、属性、等级随机排列组合一下吗?

事实也确实如此。不过这个随机排列组合所产生的结果,绝对不是想象中的千篇一律,枯燥无趣。虽然我还没来得及社保欢乐谷,刷爆潘多拉,但就我几十个小时的实际体验来说,还没有过“怎么又是这把?”的感觉。

因为枪虽是系统随机生成的,但在生产逻辑和最终成品上却有着明显的人工痕迹。

在“无主之地”的世界观里,枪械都是各大武器商生产的。系列初代各厂牌的区别还只体现在达尔(Dahl)后坐力低、雅格(Jakobs)伤害高射速低等基础设定上。随着系列发展,厂牌之间开始有了更丰富、更细节的风格与个性,不管是从外观造型还是实际使用体验上。

《无主之地3》这次有九大武器厂牌登场(Atlas 回归、新增秘藏之子)、六种武器类型,枪身、枪托、枪管、扳机、瞄具、残弹 UI、乃至换弹夹时的人物动作都新增了不少,光是这些随机生成的外观,都能持续不断给我带来直接的新鲜感,不用担心出现不伦不类或者重复黏贴的鬼玩意儿,因为它们都有着各个武器厂牌自己的制造规则和风格。

比如 Maliwan 标志性的能量UI和残弹显示:

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